처음에 갇혀있던 플레이어들한테 나갈 구멍이 만들어지는 식일 수도 있고, 플레이어와 보스 사이 공간이 막히면서 결판은 다음으로 미루게 되는 걸 수도 있고...
ㅁ맘ㅁ(lbsoflbsk)2022-02-15 20:04
답글
과연, 참고할게
익명(211.250)2022-02-15 20:07
[딱 아 이놈 진짜 무섭다! 강하다! 느낌 괜찮게 느끼면서
너무 어렵거나 하지 않게 기믹전으로 낼 생각인데]
△그 기믹을 플레이어들이 알 수 있도록 알려주면서 해야지
밑도끝도없이 "여러분의 힘만으로는 이기기 힘들 듯 합니다…" 이런 말만 던져놓고 아무런 힌트도 안준다면 그건 최악이라고 생각
익명(125.186)2022-02-15 14:55
답글
당연히 기믹은 알수 있게 해줘야지. 그건 기본이잖아. 눈치 못채면 힌트도 대놓고 퍼주고.
그것까지 포함해서 어떤 식으로 해야 기믹을 알아볼 수 있게하면서 공략하는 느낌을 낼지가 문제임
익명(211.250)2022-02-15 14:58
대량의 힐을 주거나 적을 잠깐 무력화시키거나 위협적인 패턴을 한 번 보여주고 그 후 막아낼 수 있게 하거나... 다만 내 행동을 소비해서 하는건 좀 별로일 수도 있을듯. 내가 칼 휘두르거나 마법 한 번 더 쓰는게 기믹 작동보다 좋다는 사람도 있을테니까
익명(123.212)2022-02-15 15:18
답글
첫번째 패턴에서 즉사 이상의 공격을 보여주고, 방어면에서도 기믹 작동 말고는 답이 안 보인다는 상황이라면 괜찮을까?
익명(211.250)2022-02-15 20:03
엄청 강한 몬스터들의 허깨비를 소환하고 2턴쯤 지나서 그 허깨비들의 파훼법을 살짝 흘려주는거 어떰?
동막대기(wjqrms)2022-02-15 18:00
답글
허깨비라... 그것도 그냥 강한 놈이면 "그 강했던 것이 겨우 분신일 뿐이었다니!" 같은 패턴으로 밖에 못 쓸거 같고. 그냥 파훼법을 살짝 흘려주는 방법을 고민해보는게 맞을듯
라운드마다 지형을 무너뜨려서 도망칠 공간을 만들어줘
도망치면서 가는 길목을 막아서 진행을 막는 느낌일까?
처음에 갇혀있던 플레이어들한테 나갈 구멍이 만들어지는 식일 수도 있고, 플레이어와 보스 사이 공간이 막히면서 결판은 다음으로 미루게 되는 걸 수도 있고...
과연, 참고할게
[딱 아 이놈 진짜 무섭다! 강하다! 느낌 괜찮게 느끼면서 너무 어렵거나 하지 않게 기믹전으로 낼 생각인데] △그 기믹을 플레이어들이 알 수 있도록 알려주면서 해야지 밑도끝도없이 "여러분의 힘만으로는 이기기 힘들 듯 합니다…" 이런 말만 던져놓고 아무런 힌트도 안준다면 그건 최악이라고 생각
당연히 기믹은 알수 있게 해줘야지. 그건 기본이잖아. 눈치 못채면 힌트도 대놓고 퍼주고. 그것까지 포함해서 어떤 식으로 해야 기믹을 알아볼 수 있게하면서 공략하는 느낌을 낼지가 문제임
대량의 힐을 주거나 적을 잠깐 무력화시키거나 위협적인 패턴을 한 번 보여주고 그 후 막아낼 수 있게 하거나... 다만 내 행동을 소비해서 하는건 좀 별로일 수도 있을듯. 내가 칼 휘두르거나 마법 한 번 더 쓰는게 기믹 작동보다 좋다는 사람도 있을테니까
첫번째 패턴에서 즉사 이상의 공격을 보여주고, 방어면에서도 기믹 작동 말고는 답이 안 보인다는 상황이라면 괜찮을까?
엄청 강한 몬스터들의 허깨비를 소환하고 2턴쯤 지나서 그 허깨비들의 파훼법을 살짝 흘려주는거 어떰?
허깨비라... 그것도 그냥 강한 놈이면 "그 강했던 것이 겨우 분신일 뿐이었다니!" 같은 패턴으로 밖에 못 쓸거 같고. 그냥 파훼법을 살짝 흘려주는 방법을 고민해보는게 맞을듯
실내에서 싸우는거면 최면이나 미리 써둔 환각 약물로 강해보이게 하는거도 방법일거 같음
빚져서 마법 아이템과 버프 한다음에 이기고 따갚되하면 그게 곧 쎈 적에 대한 기믹이야
엌ㅋㅋ 적당히 강한 놈이면 그렇게 해볼게
평범한 들박식 전투로는 이기지 못할 싸움이란걸 인식시켜줘야지
그것을 어떻게 인식시키면서 부조리하다고 안 느끼게 하면서 재미있게 하는지가 목적이야.