아포월처럼 일부러 해프닝을 만들며 즐기는 계열이 아닌 룰이라면, 대성공이랑 대실패때문에 분위기 깨지는 경우가 더 많지 않나?
최종 보스전에서 대실패가 나와서 전멸한다던가, 반대로 대성공이 연달아 나와서 너무 시시하게 해치워버린다던가하면 좀 싫던데.
물론 누구나 주사위를 굴리기 전까지는 완벽한 계획을 가지고 있다가 박살나는게 티알의 즐거움이긴한데, 대부분의 룰에서 대성공이나 대실패 조건이 되는 주사위는 보통은 가장 높거나 낮은 주사위니까 그냥 그것만으로도 충분히 의미 있는거 아닌가?
솔직히 나처럼 막 아버지의 복수를 하기 위해 6개월동안 모험을 해서 얻은 유산을 해방시켜서 존나 멋있게 최후의 일격을 날려야하는 장면에서 대실패가 뜬다던가, 최종보스가 3연속 대성공 공격에 끔살당한다던가 하는 일은 GM입장에서는 주사위 운으로 넘어가기엔 지나친 비극 아닌가
컨트롤 가능한 영역
반대로 고정치를 확실히 쌓게 되버리면 잡졸들 상대로는 주사위 1이 나와도 무조건 성공/상대방이 주사위 대성공을 띄워도 절대 피해 안 받음의 구도가 되어버리면 갈등의 의미가 없어지기도 하니까...
단순 대성공 대실패 결과만 보는것보다는 그게 왜 그렇게 되는지 적절한 설명과 묘사가 곁들여지면 좋겠지
GM이 상황을 어느정도는 통제하면서 변수가 나는 즐거움이 생겼으면 좋겠는데 닌자슬레이어도 같은문제로 보스가 1턴만에 즉사맞고 가버리거나 반대로 운이너무좋아서 PC가 개 말려버리거나 하면 진짜 마스터로서 미칠거같음 - dc App
하지만 언제나 일이 틀어질 가능성은 있는거니까...
쩜오 같은 경우에는 그래서 치명타는 확정 굴림, 펌블은 10받기로 보정할 수 있음.
확정 판정: 공격 판정에서 굴림값 20이 나오면 크리티컬을 확정하기 위해 한 번 더 굴림. 그 굴림값이 상대의 AC를 넘으면 크리티컬, 넘지 않으면 그냥 명중으로만 처리.
10받기: 이건 아마 나중 판본에도 있으려나? "위협이 없거나 방해받지 않을 경우 일을 실패할 가능성 없이 신중하게 끝마칠 수 있게 해주는" 룰임. 주사위 안 굴리고 그냥 10을 받음. 끝.
쩜오에 확정판정이 있다고?? 기억이 가물가물하긴한데 그랬었다고?
너네팀 하우스룰아니냐?
take 10은 기본룰에도 있음. 시간이 충분하고, 방해받지 않는 경우 다이스를 10으로 치는 것. 조사나 은신 작업 등의 용도라고 보면 됨. 이후 판본은 이것을 응용해 패시브 능력치를 쓰는거고.
https://www.d20srd.org/srd/skills/usingSkills.htm
집에가서 쩜오다시펴봐봐야겠네 기본치10은본기억이 나는것같기도한데 확정은 너무생소한데 패파2도아니고
https://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm
When you make an attack roll and get a natural 20 (the d20 shows 20), you hit regardless of your target’s Armor Class, and you have scored a threat. The hit might be a critical hit (or "crit"). To find out if it’s a critical hit, you immediately make a critical roll—another attack roll with all the same modifiers as the attack roll you just made.
If the critical roll also results in a hit against the target’s AC, your original hit is a critical hit. (The critical roll just needs to hit to give you a crit. It doesn’t need to come up 20 again.) If the critical roll is a miss, then your hit is just a regular hit.
공격 굴림에서 순수 20을 냈을 때, 목표의 AC에 무관하게 명중합니다. 또한 쓰렛을 충족시킨 것입니다. 이 명중은 치명타가 될 수 있고, 이를 확정하기 위해 즉시 치명타 굴림 (=확정 판정*)을 합니다. 첫번째 공격과 같은 보정치를 사용하는 공격 굴림을 한 번 더 하는 것입니다.
이 굴림이 목표의 AC를 넘는다면, 명중은 치명타가 됩니다. (치명타 굴림은 명중만 하면 치명타로, 또다시 20을 낼 필요는 없습니다) 실패하면 단순히 명중입니다.
패파1판은 쩜칠오라구~ㅎ
대체로 좋음 캐릭터의 능력을 사용하는걸 감안하면 성공확률은 실패확률보다 높고, 대성공 확률도 대실패 확률보다 높음 자원을 소모하는 경우 대실패를 피할 수 있도록 만들어져있기도 하고 운적인 재미는 가장 말초적으로 느낄 수 있는 재미이며, 나쁜 운이 왔을때 피하는 것은 플레이어가 뛰어난 능력을 발휘한 것처럼 느끼게 해줌 보스를 상대로 실패하면 이야기는 더 이어지면 됨 이어지지 못할거같으면 낮은 대실패확률이 발생하지 않도록 다른 상황을 냈어야하고
니가 말한 최종보스에게 자기 유산을 해방시켜서 필살기날리기. 같은 장면에서 대실패 하지 않기 위한 최저한의 방비책은 어지간한 룰들은 다 갖고 있다.
씹노잼 TRPG에 운빨요소라도 있어야 그나마 재미있지
그거없으면 씹노잼임