한줄도 없다는건 서사적인 기대가 닞다는거니까 게임 중심으로 기대치를 채우면 만족함. 마스터의 흔한 잘못은 본인이 들려주고싶은 이야기(또는 기 캠페인 세팅)을 가지고 있어서 마스터링을 하기때문에 플레이어가 거기에 부응하길 기대한다는거임. 플레이어에게 서사적인 무언가를 요구하는데 반해, 플레이어는 그걸 재미없어한다는것을 용납하지 못하는데서 옴. 이럴때는 마스터가 자기기대를 조정하던지, 플레이어에게 요청해서 서사성을 집어넣든지 뭐 어떻게든 알아서 하면 됨.



백스토리가 길면 이아기를 하고싶어하는 플레이어고, 후크가 많으니까 좋은게 아닌가 착각하기 쉬움. 그렇지 않으니까 문제가 되지.

첫째, 알피지의 특성을 고려하지않고 자기완결된 이야기를 하려고 함. 상황에 따라 답변을 하는게 아니라 이미 자신이 소설을 쓴 캐릭터의 이야기를 하려고함. 세션이 갈수록 캐릭터가 변하고 만들어지는게 아니라 고정되어있음. 다른 캐릭터에게 영향을 깊이 주려도하지도 않음. 플레이어의 머리속에는 플레이전에 완결된 이야기(백스) 자체를 들려주고싶어하지, 플레이를 통해 이야기를 하려는게 아님.

둘째~ 본인 캐릭터가 뭔지 정리를 못한거임. 너무 장황해서 캐릭터성이 너무 다양하고 복잡함. 백스는 인물을 예측할 수 있는 단서여야하는데 캐릭터를 건드리는 키가 너무 많음. 그 중에서 메인키가 뭔지는 해당 플레이어만 앎. 메인후크 하나 서브후크 하나 정도여야하는데 메인후크는 없고 서브후크만 5~10개 이딴식임.

셋째, 어차피 다른 플레이어가 안 읽음. 짧아도 안 읽는데 길면 읽겠냐. 어지간히 글 잘 쓰는 사람이 아닌이상 (대다수는 아마추어 작가 수준도 못된다) 읽히는 백스를 못 쓴다. 길면 길수록 읽지 않거나 읽어도 포커스를 잘못잡을 가능성만 올라간다.

캐릭터는 한줄요약하고, 백스는 당장 다룰 핵심 내용 2줄과 나중에 다룰 3줄 정도면 충분하다. 길어야하는 백스는 겁스같은데나 어울린다