다른 요소로 표현되어야 한다고 생각함 ㅇㅇ...
아무리 강대하고 막강한 적이라도 실제 전투는 속전속결로 끝나는 게 게임 외적으로도 내적으로도 맞다고 생각함.

그렇다고 보스가 잡몹마냥 화살 몇 방에 뚝딱 죽어버리는 그런 걸 말하는 게 아니라, 보스의 강함을 '실질적인 전투 라운드' 로 표현하면 늘어질 수 있다는 거임.
물론 보스는 신체적으로도 강할 수 있지만, 실제 게임에서 신체적 강함은 불합리함 그 이상도 이하도 아님.

보스의 hp와 데미지에는 어떤 파훼 방법도, 창의력으로 뚫고 지나갈 수 있는 개구멍도 없음.
짜임새있는 전투와 팀원들과의 협력을 통한 다대다 전투는 잡몹전에선 충분히 재미있을 수 있지만, 일대다 형태가 되는 보스전에선 영혼 없는 딜 넣기만이 존재할 뿐임.
'루즈하다' 라고 느껴지는 건 이 구간 때문임.

다시 말하지만, 보스의 난이도는 파훼할 수 있어야 함.
겉보기로만 높아 보이고, 개구멍이 숭숭 뚫린 담장이 보스의 난이도에 가장 적합함.

예를 들어서 '모종의 방법으로 반지를 벗기기 전까진 데미지가 들어가지 않는 보스' 로 생각해 보자면, 이 경우 실질적인 전투는 반지를 벗긴 후에 시작되어야 함. 물론 그 전에도 전투 자체는 시작될 수 있지만, 그건 전투의 형식을 띄는, 시간 제한이 있는 퍼즐 풀이라는 거임.

여기서 우리의 최종 목표는 '반지를 벗기기' 가 되어야 함.
발단 전개 위기 절정 결말 중의 절정이 이 부분에 속함.
이 새롭게 설정된 목표에는 다양한 접근 방법이 있는데, 미리 보스의 반지를 바꿔치기해도 되고, 보스가 반지를 빼야만 하는 상황을 만들 수도 있음.

간단히 생각해 보면 히트메탈로 달군다든지 전기 방출기를 작동시켜 보스의 반지에 번개를 직격시킨다든지 그런 방법이 있고, 다른 방법도 많을 것임.
적어도 hp와 데미지로 표현되는 보스의 강대함보다 다양한 접근 방법이 있는 거임.

이 경우 '데미지를 주고받는 실질적인 전투' 단계는 결말, 즉 파티에 실제로 위협이 된다기보다는 일종의 다이나믹한 처형의 형태를 띄게 됨.
빠르고, 리스크가 적고, 루즈하지도 않으며, 카타르시스 역시 충분함.

정리하자면 보스는 강대할 수 있고, 또 그래야 하지만, '개구멍이 있는 높은 담장' 이어야 함. 높은 hp와 데미지로만 보스를 표현하는 건 사실상 레일로드와 다를 바가 없음.
여기서 pl들이 생각할 수 있는 경우의 수는 열심히 때려잡는다 하나뿐이고, 이는 루즈하며 뻔하기까지 함.
pl들에겐 언제나 그렇듯이 충분한 선택권이 주어져야 하며, 단순한 스탯놀음으로는 그런 선택권을 제공할 수 없음.