가장 큰 건 패파 2판 판정법이 스펠 세이브에도 도입된 건데, 너프라기보다는 완화아닌가 싶어. 평균 파워가 떨어지긴 했지만.
크리 석세스, 석세스, 페일, 크리 페일 4단계고 적용 효과도 4종류임. 주사위 20이랑 1만 크리가 아니고 DC +10=크리 석세스, -10=크리 페일 개념임.
크리 석세스: 주문 씹음. 피해 주문들 1판에서 이베이전으로 씹던거 생각하면됨.
석세스: 피해 주문은 보통 절반 적용. 컨트롤 계열 주문은 미약한 효과 적용.
페일: 피해 주문은 풀대미지, 컨트롤 계열은 꽤 강한 제어 효과.
크리 페일: 피해 주문 두배. 컨트롤 계열은 돌이키기 힘든 제어 효과.
1판에서 컨트롤 주문들이 가지던 막강한 효과는 대부분 크리 페일에 들어감. 전투가 끝날때까지 블라인드가 걸린다던가 토악질을 한다던가 하는 것들 말이지. 여기서 1차적으로 너프라고 느끼는 거 같음. 아니 근데 솔직히 세이브 한번 실패하고 인카운터 아웃 되는 건 오바잖아.... 역으로 블래스터들은 피해 2배의 기회가 열린 대신, 주사위가 좋으면 개나 소나 이베이전 띄우는 게 언해피할 수 있음.
다음으로는 스펠 어택.. 이것도 순수하게 너프라고 볼 건 아닌 거 같음. 마셜직군들 어택롤이랑 거의 비슷한 방식으로 상승하는데, 평균 2~4 정도 후달림. AC를 노리는 건 동일해서 캐스터 약체화라고 받아들이는 듯? 1판에서는 광선 계열이 터치 어택이라서 아머 AC 뚫고 들어가던게 있기는 한데, 캐스터들 BAB이 씹창이라 기본 명중 수치가 너무 낮아서 터치여도 의미없을 때가 있고 프리사이즈 샷 같은 피트 없으면 아군이 붙어서 싸울 때 패널티도 너무 크게 들어간 거 생각해보면 지금이 나은 거 같음.
다만 웨폰 어택이나 AC는 아이템으로 차츰차츰 보너스를 소소하게 챙겨가는데 스펠 어택은 이게 없다보니 후반 레벨로 갈수록 손해를 좀 보는 기분일 수 있음. 이건 스펠 DC와 Save도 마찬가지긴 함. Save 보너스는 있지만 스펠 DC 올려주는 보너스는 없기 때문에.
스펠 슬롯 갯수. 이건 진짜 깡너프긴한데. 스탯으로 추가 스펠 받고 그런게 너무 번거롭고 지저분했어서 5판 따라서 잘 변경한거같음. 스펠 DC 부분도 5판과 동일하게 스펠 레벨이 아니라 본인 능력을 따라가기 때문에 1레벨 스펠이랑 9레벨 스펠이 DC가 동일함.
주문 수가 절대적으로 부족한건 5판처럼 원거리 평타가 된 캔트립이랑 캐스터마다 가지는 유니크 포커스 스펠로 때우라는 의미인듯.
어째건 보상안이라고 할 수 있는 포커스 스펠은 사실 1판에서 있던 클래스마다 가지고 있던 소소하거나 핵심적인 Per Day 능력 같은 걸 묶어서 통합시킨거임. 포커스풀은 1로 시작해서 최대 3점까지 늘릴 수 있고, 숏레스트(표준 10분)하면 1점씩 차오름. 관련 피트 찍으면 한번에 2점 3점씩 채우기도 하고. 바드나 위치는 퍼포먼스랑 헥스가 여기 통합되가지고 포커스 캔트립이라고 전용 캔트립을 받음. 통합시켜서 얻은 장점은 죄다 포커스 포인트쓰니까 멀클할때 계산이 편함.
패파 2판은 스펠 리스트가 단 4개뿐임. 아케인, 디바인, 프라이멀, 오컬트. 그래서 소서러랑 위자드가 가용 가능 스펠이 다르다던가 하는 불상사는 없음. 애초에 소서러가 아케인 시전자도 아니지만. 스펠 리스트가 똑같으니까 캐스터 세부 평가는 보통 고유 능력이나 포커스 스펠로 결정됨. 바드나 클레릭이 짱짱인 이유가 이거다. 바드는 퍼포먼스가 제약없는 광역 버프인 개성을 유지했고, 클레릭은 채널링을 추가 슬롯 개념으로 거의 그대로 들고왔음. 위자드는 스쿨 추가 슬롯이랑 본디드 아이템을 가져왔고 소서러는 그냥 소서러라는 이유로 슬롯이 남들보다 많음. 덕택에 포커스 스펠 성능이 유니크하지 않고 슬롯 수도 표준인데다 경쟁을 클레릭이랑 해야하는 오라클이 입지가 굉장히 미묘하다고 하더라.
서양에서는 패파 2판이 캐스터를 전부 죽여놨다! 재미없다!... 라고 하는 사람들이 더러 있는 듯 함. 여기 생각은 어떠려나.
잘 정리해 줬는데 추가로 'Incapacitation' 태그 얘기를 넣어 주면 좋을 듯? 이 태그가 있는 주문(주로 한 방에 인카운터를 끝낼 수도 있는 주문)은 주문의 유효레벨보다 높은 적에게 걸면 효과가 자동으로 한 단계 하락하는 거
전체적인 면만 이야기하다보니, 너무 파고드는 내용이나 디테일은 무시했음.
실제로 해 보면 주문들이 이전에 비해 너프된 건 맞아서 이전 판본들과 비교해 보면 좀 답답한 감이 있는 건 어쩔 수가 없음. 하지만 다른 클래스들과 비교해서 큰 문제가 있는 건 아니고 어디까지나 이전 판본들과 비교가 문제. 스펠 어택의 아쉬움 같은 건 상대 방어 타입 잘 파악해서 약한 디펜스 노리는 쪽으로 보충이 가능해서 숙련도가 오르면 크게 문제로 느껴지진 않음
생각해보면 스펠 어택 vs AC는 그런 점도 생각해서 일부러 낮은 수치를 준건가 싶기는 함. 캐스터는 AC, Fort, Ref, Will 골라 때리기가 편하니까.
진짜 문제는 풀캐스터들 말고 다른 애들이 이전 판본들과 비교해서 훨씬 재밌게 놀 수 있다 보니 아무래도 그 부분이 좀 그래. 풀캐스터들은 결국 한정된 자원 아껴서 써야 하는 거다 보니 압박감이 없을 수가 없어서 약간은 OP스러운 느낌을 주는 게 맞지 않나 싶단 말이지?
이전 패파 밀리야 결국 5피트 이동해서 풀어택 / 파운스해서 풀어택 빼고 선택지가 없었던 것에 비해서 이번엔 3액션 받아서 액션 어떻게 쓰고 어떻게 대응할까로 노는 재미가 장난이 아닌데, 캐스터들은 보통 2액션을 주문에 쓰고 보니 여기에서도 약간 아쉬움이 생길 수밖에 없고… 그래서 게임 전체적으로 보면 스펠들 좀 약화시켜서 전체적인 균형을 맞췄다는 데에는 이견이 없는데 이전 판본과의 비교/액션 경제의 문제로 약간 아쉬움이 남는 것 같음
GM 좀 해본 입장에서는 캐스터들 광역 주문이나 단일 컨트롤 주문은 여전히 짜증날 정도긴 했음. 개인적으로 가장 큰 문제는 PC들보다 레벨이 높은 강대한 적을 상대로 캐스터가 상당히 무력감을 느끼기 쉽다는 거였고. 자원 배치를 하면서 활약하는 걸 좋아하는 사람도 있어서 글쎄... 애초에 기존 판본도 결국 고레벨 스펠 자원은 한정되어있어서 관리해야했으니까. 캐스터의 숙명인듯.
캐스터 1액션은 결국 캔트립(거의 실드)/포커스/커맨드 미니언 정도긴 함. 이동하면 이것마저 못할테고.