1. 내가 뭘 하고싶어서 이 캐릭터를 하는거지? (플레이하고 싶은 테마나 캐릭터의 성격등, "나는 그냥 전사가 좋아!" 그렇다면 왜 좋아하는지 이유를 생각해봄)
Ex : 나는 이 전사 캐릭터로 군인들이 쓸법한 검과 방패를 이용하며 적의 공격을 방패로 막고 찰나의 틈을 잡아서 갑옷의 틈세에 칼을 찔러넣고싶어!
2. 평범한 캐릭터에 비범함을 섞인다면 그 캐릭터는 최고가 된다! 틀에 박힌 무술연마에 매진한 전사, 허약한 꼰대 마법사, 매력쟁이 바드, 신실한 클레릭은 지긋지긋하게 봐와서 이젠 npc처럼 느껴질 뿐이다. 평범한 캐릭터가 나쁜건 아니지만 거기에 비범함을 섞는다면 훨씬 재밌는 캐릭터가 나올것이다. 가령 전투 외의 시간엔 뜨개질 하는 전사, 클럽과 파티를 찾아다니는 인싸 마법사, 자신감 없이 남들이 자길 싫어할거라 걱정하는 바드, 사제라곤 믿기지 않을만큼 방탕한 클레릭. 흉포한 전사이지만 쬐끄만한 하플링인 바바리안, 얼마나 재밌는 컨셉들인가
3. 파워빌딩 대신 캐릭터의 인생을 떠올려봐라. 파워빌딩은 나쁘지 않지만 이는 너무나 큰 손해를 안고온다. 많은 사람들의 걱정과 다르게 파워빌드의 최악에 면모는 혼자서 400딜 박고 보스를 쓰러뜨리는것이 아니다. 오히려 파워빌딩의 진정한 손해 앞에서는 이것은 부가적인 문제 수준이다. 파워빌딩의 가장 심각한 손실은 그 캐릭터가 어떻게 살아왔을지 떠올릴수 있는 즐거운 심상의 기회를 통째로 잃어버리게 된다는 점이다. 이것은 정말 큰 손해다. 최적화를 잠시 내려두고 해당 캐릭터의 삶이 어땠을지 떠올려보라. 그 인생 속에서 배워왔을 기술들은 자연스럽게 시트를 쌓아올릴것이며, 그 과정에서 캐릭터의 삶이 어땠을지, 그는 어떤 인물일지, 그가 겪은 일련의 사건을 통해서 어떠한 인격적 변화를 보여줬을지, 그가 가장 좋아하는곳과 사람은 어떤 모습을 하고있는지 등의 풍부한 심상을 떠올리는건 굉장히 즐겁고 재미있는 일이다. 또한 이 재미는 캐릭터를 만들때에만 국한되지 않으며, 한번 떠오른 심상들은 플레이 내내 마치 당신이 지니고있는 추억처럼 문득문득 떠오르며 캐릭터와의 몰입도를 올려준다. 이처럼 캐릭터마다 하나씩 지니고 있는 보석같은 심상의 파트를 고작 주사위랑 덧셈뺄셈으로 계산되는 전투를 가장 효과적으로 하기위해 포기해버린다면 얼마나 큰 손실인가?
4. 이 캐릭터의 궁극적인 목적이 무엇이고, 거기에 도달하기 위한 단기적인 목표는 무엇인가? 왜 목가적인 삶 대신 모험을 떠날정도로 그것을 원하는가?
여기서 명심할것은 궁극적인 목표가 순수한 돈과 권력인 사람은 없다. 돈으로 살수있는 무언가를 원하거나 권력으로 채울수 있는 무언가를 원하는 사람만이 있을 뿐이다
Ex : 내 전사의 궁극적 목적는 고아들을 도와주는것이다. 왜냐하면 그는 전장에서 자란 고아였고, 자신이 겪은 일들을 다른 아이들이 겪는걸 원하지 않기 때문이다. 그렇기 때문에 그의 단기적 목표는 고아원을 짓기 위해 돈을 버는것이다.
5. 정서적, 정신적 단점을 부여해라. 정신적 단점의 다른 이름은 성장의 가능성이다." 나와 같은 엘프는 모든 종족보다 우월하다, 나는 나를 제외한 모든 사람들을 믿지 못한다 " 같은 정서적 단점은 캐릭터의 인격적 성장을 보여줄수 있다. 그리고 이 장면은 캐릭터 자체를 통틀어 가장 최고의 장면이 될 확율이 높다
Ex : 나는 전장에서 배신을 당한 이후부터 사람을 믿을수 없어 -> 하지만 너희라면 믿을 수 있어. 흔히 최고의 장면 클리셰들은 대부분 이곳에서 파생된다
6. 플레이/파티/캠페인에 적합한가?
플레이에 적합한가? 만약 플레이어가 쑥스러움이 많다면 보이는 이성마다 추파를 던지고 다니는 바드를 하는건 (물론 재밌는 부분도 있겠지만) 대부분의 경우 내가 캐릭터한테 지배하거나 캐릭터가 나를 지배할때가 많을것이다. 자신의 기질과 정 반대의 캐릭터는 피해라
파티에 적합한가? 파티의 목적과 성향에 적합한지 생각해보라, 마을을 불사르고 싶은 pc는 마을을 지켜야하는 일행과 같은 파티가 될 수 없다. 동기가 정 반대만 아니면 어지간해서는 괜찮다. 두번째로 파티와 성향이 맞는가? 다행인건 이는 정 반대라 할지라도 괜찮다. 파티는 왜 이녀석과 같이 다닐지 생각해보라. 그 누구도 비릿하게 자신의 등에 칼을 꼽고 소매치기할지도 모르는 놈이랑 같이 다니기 싫어한다. 악성향을 하지 말라는 의미가 아니다, 아무리 악인이라 한들 인간적으로 공감이 가는 좋은 면은 분명 존재한다. 이 경우는 반사회적인 악성향을 정서적 단점으로 치부하고, 인격의 좋은 부분을 믿는 파티원들로 하여금 더 나은사람이 되는 모습을 만들면 된다.
모험에 적합한가? 모든 드워프들을 죽이겠다고 맹세한 오크는 드워프 홀드의 왕에게 명령을 받는 캠페인과 어울리지 않을것이다
7. 백스토리에 모든것을 적지 말고, 세션에서 모든것을 보여줘라. 백스토리 플룻은 간결하게 5줄 가량의 말이 되는 인과관계만 나열되어 있으면 충분하다. 자세한 백스는 3번처럼 심상의 즐거움을 누릴수있지만, 그걸 백스토리가 아닌 세션 내에서 풀어라. 백스토리에 모든걸 적어버린다면 캐릭터가 지닌 뒷이야기에 심취한 나머지 정작 캐릭터가 유일하게 존재하는 시간인 세션중에 캐릭터를 보여줄게 없다. 왜냐하면 떠오르는 모든걸 이미 백스로 보여줬기 때문이다. 중요한건 오직 지나갔던 뒷이야기(백스토리)가 아닌 앞으로의 이야기 뿐이란걸 명심해라.
내가 자주쓰는 백스토리의 플룻
얘는 어떤 인물이고 - 어떠한 문제가 있었는데 - 특별한 만남을 통해서 - 문제를 해결할 방법을 알게되었고 - 그걸 해냈다. - 그 이후 얘는 어떤 궁극적 목적이 생겼고 - 그 목적을 이루기 위해 단기적인 목표를 설정했다(보통 이걸 캠페인 시놉시스로 엮으면 좋음. ex 흔히들 쓰는 보수가 짭잘한 의뢰)
턀붕이는 전쟁통에 태어난 고아였습니다. 항상 굶주림과 죽음에 쫓겨다니던 그는 우연히 장군을 만나게 되었고, 그 장군 덕분에 어린시절 군부대에서 잡일을 도맡으며 굶주리던 삶은 면했습니다. 어느세 청년이 되어 군인이 된 턀붕이는 장군의 주도 하에 적국의 핵심인사 암살작전에 참여합니다. 작전 도중 형제라고 믿었던 동기의 배신으로 인해 죽을뻔 했지만, 궁극적으로 작전을 성공한 덕에 전쟁은 끝냈습니다. 그러나 전쟁의 흔적은 너무 짙었으며, 턀붕이는 장군이 그랬던것 처럼 자신같이 고통받던 아이들을 도와주고 싶었습니다. 그래서 전역한 그는 고아원을 차리겠다는 꿈을 품고 자금을 마련하기 위해 보수를 짭잘하게 준다는 의뢰에 참여했습니다.
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