예전 Session의 http://www.rpg-session.net/bbs/11417 글에 달린 김성일 사장님의 답글을 옮겨옴.

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3d6에 관해서는 이렇게 얘기할 수 있을 것 같습니다. 대부분의 RPG는 벨커브(GURPS, FUDGE 등등)나 선형적(D&D 등) 시스템을 사용합니다.


고른 성공률 분포를 가진 선형적 시스템은 일단 이해하기는 쉽고, 확률면에서 조정하기도 쉽습니다. 한편, 벨커브 시스템에 비해 능력의 학습과 적용을 현실적으로 구현하지 못합니다.


d20과 3d6을 사용한 시스템을 각각 예로 들겠습니다.


A의 실력은 10입니다. 보통입니다.

B의 실력은 12입니다. 어느 정도 배운 사람입니다.

C의 실력은 20입니다. 대가입니다.


3개의 상황이 있습니다. 가(판정에 +4 보너스), 나(수정치 없음), 다(수정치 -4).


3명이 각 3개의 상황에서 판정에 성공할 확률을 d20과 3d6으로 따져 보겠습니다.


d20

  가     나     다

A 70%  50%  30%

B 80%  60%  40%

C 100% 100% 80%


난이도에 관계 없이 A, B, C 사이의 성공률 차이는 같습니다(상황 가의 경우는 주사위 눈의 한계 때문에 B, C 사이의 차이가 완화됩니다). 


3d6

  가       나       다

A 90.7%  50%    9.3%

B 98.1%  74.1%  25.9%

C 100%  100%    98.1%


수정치가 적용되는 상황에서, 벨커브 시스템이 선형 시스템에 비해 우월한 점은 바로 서로 다른 실력 사이의 차이를 제대로 표현해 준다는 것입니다. 아무리 초보 등산가라 하더라도 동네 바위 정도는 프로 등산가나 10년 경력의 등산가와 별 차이 없이 오를 수 있습니다. 관악산 같으면 생초보에게는 어렵겠지만 프로와 경력자 사이에는 별 차이가 없을 것입니다. 하지만 아이거 빙벽 같은 극한 상황에서는 초보든 경력자든 얼마 손 써보지도 못하고 등반을 포기해야 할 것입니다. 벨커브 시스템은 이를 반영하지만, 선형 시스템은 그렇지 못합니다.


선형 시스템은 상황에 관계 없이 성공률 차이가 같습니다. 벨커브와 비슷한 효과라도 내기 위해서는 주사위 눈의 제한에 의존해야 하는데(d20 상황 가 참조), 이에는 보시다시피 한계가 있습니다.


즉, 확률을 조정하는 면에서는 선형 시스템이 더 보기 쉽지만, 상황과 조건 재현의 용이성면에 있어서는 벨커브 방식이 우월하다고 생각됩니다.