나는 5 판을 마스터링하는 갤럼이야.
우리는 4 레벨에서 시작해서 11 레벨까지 진행했어. 4 레벨에서 5 레벨까지는 도전 지수를 딱 맞췄고, 7 까지는 도전지수를 +3 ~ 5로 책정했고, 9 ~ 10 부터는 도전지수를 두 배로 설정했어. (매직 아이템을 퍼줘서 어렵진 않았어.
만약 인카운터가 어렵다 치면, NPC 동료를 만든 다음 창고에 넣고, PC들에게 NPC 동료를 꺼낼 기회를 언제든지 주었어.
긴 휴식과 긴 휴식의 사이마다 전투는 최소 한 번, 최대 세 번 하고, 전투 한 판이 끝나면 짧은 휴식을 PC에게 줘. 긴 휴식이 끝나면 자원이 절반쯤 남아.
기후나 지형 요소는 심하게 가려저서 조명이나 암시야가 필요한 상황이나, 어려운 지형. 엄폐 정도만 쓰고 있어.
PC들의 HP가 0 이 된 적은 최근에 없고, 중독이나 충격같은 강력한 상태 이상은 종종 쓰이지만 자주 쓰이지는 않아.
여기서 더 재미있게 전투하는 조언을 해줄 수 있어?
전투마다 한두명 정도는 누울 정도로 난이도를 높이셈
NPC까지 있으면 힐 문제는 겪을 일이 없을테고
지금의 너네팀에서 플레이어가 난이도를 올려달라고 요청하지 않는이상 난이도를 올린다고 재미가 있는건 아님. 필드맵의 거리를 2배로 확장하고 엄폐용 지형을 많이 늘려봐. 몬스터는 기믹을 중시해서 행동해서 플레이어가 딜 이외의 상호작용이 가능하게끔 해야한다는 평번한 조언.
긴 휴식때마다 자원이 절반이나 남아도는 정도면 단순히 적의 질과 양 늘리는게 빠른 거 맞지. 맵 크기 늘리기는 파티 구성에 따라 좆나 불합리해지거나 루즈해지는 경우가 많아서 보편적 조언으로는 부적절함
게임적으로는 자원이 아슬아슬한 지점에 가서 결정적인 선택들을 하는 것이 더 재미있는 게임임. 하지만 난이도를 올리면 최적 행동을 해야만 함. 위협적일때 받는 스트레스도 크고. 자원의 여유가 있는 상황에서 플레이어로 하여금 스스로 인물의 신념이나 단점에 따라 전투 중 손해를 보는 행동을 하도록 유도해서 플레이어가 난이도를 늘리는 구성으로 가는게 나음.
나도 윗댓 동의 전투에서 pc들이 모드 조명 받을 수 있도록 기믹 연구하는게 좋을듯 각 클 스킬세팅마다 특징이 있는법이니까 매전투 조명 분배하는거 힘들면 단순한 딜누킹 힘든 클들 살려 기믹으로 주는것도 좋고 클래스 분석 힘들면 직접 물어봐 어떤 느낌으로 스킬 세팅했냐고 pl들한테