'주고 받는' 과정이 없기 때문이라고 봄


전투가 재미가 있는 이유는 적의 종류와 능력, 약점이 다양하고 그걸 알아내서 배제하는 선택지가 다양하며, 그것도 판정 한 번으로 해결되는 게 아니라 서로 주고 받는 과정이 있기 때문(고레벨이 되면 자잘한 상태이상 같은 건 PC들도 적들도 거의 면역이고 지형에도 영향을 거의 받지 않게 되다 보니 더 세게 때리고 덜 아프게 맞는 걸로 끝이라 역시 노잼이 되긴 한다만). 게다가 모든 클래스가 기본적인 전투 능력은 있어서 저마다 할 일이 있기도 하고


그런데 함정은 대부분 판정 한두 번으로 발견과 해제가 끝나 버리고, 효과도 피해를 주거나 상태이상을 주거나 좀 약하게 둘 다 주거나 하는 걸로 끝남. 그걸 전문으로 하는 것도 로그나 그 비슷한 돚거 계열 클래스 뿐이라 함정 처리하는 동안 다른 파티원들은 할 일도 없고


사실 나도 아직 이 문제를 어떻게 해결해야 할지 잘 모르겠음ㅇㅇ... 나름 머리 써서 발견 및 해제 과정을 다변화하거나 역이용할 기회를 자주 주거나 해도 플레이어들은 보통 그런 걸 귀찮아하더라고


함정만이 아니라 '과정이 추상화되어 있는, 수동적인 능력' 전반(지식 계열 스킬이라거나)에 공통된 문제기도 함. 너넨 이런 문제 어떻게 해결하냐