'주고 받는' 과정이 없기 때문이라고 봄
전투가 재미가 있는 이유는 적의 종류와 능력, 약점이 다양하고 그걸 알아내서 배제하는 선택지가 다양하며, 그것도 판정 한 번으로 해결되는 게 아니라 서로 주고 받는 과정이 있기 때문(고레벨이 되면 자잘한 상태이상 같은 건 PC들도 적들도 거의 면역이고 지형에도 영향을 거의 받지 않게 되다 보니 더 세게 때리고 덜 아프게 맞는 걸로 끝이라 역시 노잼이 되긴 한다만). 게다가 모든 클래스가 기본적인 전투 능력은 있어서 저마다 할 일이 있기도 하고
그런데 함정은 대부분 판정 한두 번으로 발견과 해제가 끝나 버리고, 효과도 피해를 주거나 상태이상을 주거나 좀 약하게 둘 다 주거나 하는 걸로 끝남. 그걸 전문으로 하는 것도 로그나 그 비슷한 돚거 계열 클래스 뿐이라 함정 처리하는 동안 다른 파티원들은 할 일도 없고
사실 나도 아직 이 문제를 어떻게 해결해야 할지 잘 모르겠음ㅇㅇ... 나름 머리 써서 발견 및 해제 과정을 다변화하거나 역이용할 기회를 자주 주거나 해도 플레이어들은 보통 그런 걸 귀찮아하더라고
함정만이 아니라 '과정이 추상화되어 있는, 수동적인 능력' 전반(지식 계열 스킬이라거나)에 공통된 문제기도 함. 너넨 이런 문제 어떻게 해결하냐
최근에 osr하다보면서 느낀건, 최근 trpg가 시트 찢기는게 거의 금기시되다보니깐 함정이 재미가 없다기보단 스트레스가 감당이 안될정도로 큰게 문제임. 함정에 빠지면 시체를 회수하기도 까다롭고, 혹시라도 신체결손이라도 일어나면 부활비용이 2배나 되는데 아무리 DnD가 부활이 어려운 세계관이 아니라지만 그정도로 돈이 넘치지는 않잖아. 넘친다고 하더라도 그걸 부활비용으로 남겨놓느냐는 또 다른 이야기고.
게다가 막간 장면을 쓰지 않는것도 큰 문제임. 대부분 마스터만 준비 엄청나게 하고 플레이어는 몸만 오는 경우가 많은데 많이들 생략하지만, 원래같으면 플레이어도 세션 사이사이에 내 PC가 마을에서 어떤 마법아이템을 구할지 준비하는 막간 장면이 있어야된단말이지. 던전에서 벌어들인 금화들을 힐링 지팡이나 포션, 각종 저항의 물약이나 해독제, 10ft장대, 물이나 식량 등의 여러 리소스를 사고, PC들은 이런걸 들고다니면서 사용하는데 함정은 원래라면 몬스터랑 싸움박질하는데에, 하고 나서 쓰일 물품들을 깎아내는대에 쓰인다는거지. 같은 HP 4D10, 6D10 깎여나가는거더라도 직접적으로 피통이 깎이는거하고 힐링포션 2,3개 쓰는거는 스트레스가 다를수밖에 없지.
시트 여유분이 2, 3개씩 있고, 언제든 캐릭터가 바뀌는데에 스토리적인 모순이 없는 등 부담이 적다면 함정에서 4d10 굴렸더니 풀다이스 40나와서 내 메이지가 찢겼다? 그냥 배꼽빠지고 웃을, 액시던트조차 아닌 개그 이벤트임. 언제든 죽을 수 있으니까 부활비용 1250gp정도는 상비금으로 구비해놨겠고, 던전에서 후퇴하는것정도야 일상다반사니까 스트레스랄것도 없고, 파티에 클레릭이 있다면 부활비용도 줄어듦. 그런데 실제 마스터링이나 플레이스타일이 그렇지가 않단 말이지. 플레이어는 영웅이고, 거대한 운명을 짊어진 초인이기때문에 도망치지 않고, 콤팩트한 게임 플레잉 탓에 포션조차 사들고다니는 경우가 드물어졌음. 시체가 생기면 일단 후퇴해서 부활시킨다는건 생각조차 하지 못하는 플레이어들 역시 깨나 많지.
아무튼 소문으로나 들어온 저 옛날 60년대나 80년대 스타일이면 함정도 재밌는 인카운턴데, 20년도식 스타일에서 함정은 정색빨게만드는 인카운터라고 생각함. 결론적으로 얘기하자면, 함정이 재밌으려면, 함정을 재밌게 낼 게 아니라 함정이 재밌어지는 스타일의 게임이 되어야 한다. 이게 내 개인적인 생각임.
아 해결방법은 몰? 루 나도 뉴비라 ㅎㅎ;;
osr을 하는 뉴비가 있다고? 이..이 무슨..
https://m.dcinside.com/board/trpg/93351
근래에 쓰잘데없는 함정은 진행을 방해하는 장애물(말그대로)이라 느끼기 때문에 던전기믹에 꼭필요한거 아니면 빼버리게 되더라 - dc App