플레이어보다 더 강하거나, 어떤 상황에는 플레이어보다 더 많은 스포트라이트를 받을 수 있는 npc야 얼마든지 나올 수 있는데, 왜 이 범주안에 들어가는 gmpc는 욕을 먹는걸까?
게시글들을 찾아보면, gmpc에 가까운 npc를 게임에 투입했지만 오히려 좋은 반응을 얻은 경우도 허다하다.
gmpc의 근본적인 문제는 gmpc의 휘황찬란한 설정보다, 좀 더 근본적인 결함이 있기에 욕을 먹는게 아닐까?
이 앞으로 설명할 내용은, gmpc가 주는 플레이어의 불쾌감을 줄이는 방법에 대한 개인적인 생각이다.
1. 강력한 npc를 목표, 수수께끼로 활용한다.
그 npc가 힘을 사용하지 못하는 제약이나 전제조건을 붙이는 것이다.
'강대한 적들에게 플레이어가 머무르고 있는 전초기지가 기습당하고 있고, 일전에 안부를 나누었던 강력한 npc가 전초기지에 구원을 오고 있다.
npc는 도착만 한다면, 플레이어들을 도와 위기를 단번에 해결할 수 있지만, 거리적 제약으로 인해 불가능하며, 원군이 도착할 때까지 버텨내야만 한다.'
이 상황에서 상황을 끝낼 열쇠를 쥔 npc의 제약은 시간이다.
이러한 제약이 생김으로써, npc는 플레이어들이 전초기지가 함락되는 것을 지연시켜야 한다는 목표를 쥐어주게되고, npc는 이야기를 끝맻을 때의 약간의 장면에서만 활약할 뿐, 대부분의 이야기는 시간을 지체하는 임무를 수행하는 플레이어에게 초점이 맞춰진다.
이러한 제약을 둠으로써, 해당 인물은 플레이어의 스포트라이트를 잡아먹지 않고, 문제해결의 열쇠로 작용하게 된다.
2.내용이 부조리 할 것임을 미리 명시한다.
플레이어만큼, 어쩌면 플레이어보다 더 많은 조명을 받게되는 인물이 존재할 수 있음을 사전에 고지하는 것이다.
기초적으로는 작품의 분위기와 배경, 룰북의 이름이 될 것이다.
예시로 파라노이아를 들 수 있다.
'파라노이아 구인을 통해서 티알피지를 즐기게 된 유저a의 캐릭터는 인공지능이 지배하는 독재국가에서 말 한마디 잘못했다가, 편집증걸린 A.I님에게 처형당했다.'
그렇다면, a는 과연 자신의 캐릭터가 gmpc인 A.I의 과중한 권력으로 맥없이 처형당했다고 화를 낼 것 같은가?
아마 그렇지 않을 것이다.
사전설명과 배경구성을 충분히 해서, 이 티알피지의 내용이 불쾌감과 부조리에 대해 다룰 수 있음을 고지하기만 해도, 그런 장면이 나왔을 때의 불쾌감을 크게 줄일 수 있다..
물론 아무리 파라노이아같은 룰이라 하더라도 선이라는 게 있긴하지만.
미리 고지된 사항이였다면, 그나마 덜하지 않겠는가?
3.통제권을 쥐어줘라.
그 강대한 npc가 플레이어의 의도대로 행동하거나, 혹은 행동하게끔 만들어라.
이건 1번의 연장선이라 볼 수 있는데, gmpc라 불리는 존재에 대해서 플레이어들이 느끼는 불쾌감 중 대부분은, 통제할 수 없음에서 오는 불쾌감 중 하나라고 생각한다.
예시를 하나 들어보자.
'플레이어 일행은 여행을 하던 도중 우연찮게 발견한 드래곤의 시체 밑에서 알을 하나 발견한다.
희귀한 아이템을 골드로 환전할 생각에 들뜬 일행은 알을 챙긴채로 마을로 돌아가던 도중, 날이 어두워 숙영을 하기로 했다.
동이 틀 즈음, 일행은 이상한 현상을 발견하는데, 루팅했던 드래곤의 알이 점점 흔들리더니, 균열이 일어나기 시작하는 것이다.
곧, 어린 드래곤이 스스로 알껍질을 깨고 나와 초롱초롱한 눈망울로 일행들을 바라본다.
새끼 드래곤을 이대로 키운다면, 1년 내로 플레이어들보다 압도적인 전투력을 가진 생명체가 될 것이고, 그 격차는 날이 갈수록 심해질 것이다.
다만, 지금 보기에는 새끼드래곤은 일행들을 자신의 어머니로 생각하며 애착을 보이고 있기에, 성체가 된 뒤에도 동료가 될 가능성이 있으며.
그냥 돈 많은 귀족에게 팔아버리기만 해도 막대한 돈을 벌 수 있다.'
이 상황에서는 드래곤이라는 일행보다 훨씬 강한 npc가 등장했으나, 그나마 불쾌감을 덜 주는 방식이라고 생각한다.
아무리 강하다 하더라도, 그 npc의 운명과 판단은 전적으로 플레이어에게 맡겨져 있으며, 이는 강대한 존재가 나옴에도 이야기의 통제권이 플레이어에게 있다는 느낌을 준다.
예시가 조금 극단적이긴 하지만, 내가 말하고 싶은 바는 강대한 npc일수록 플레이어에게 우호적이거나 약점을 쥐고 있는 것이 옳다고 생각한다.
우호적이라면, 플레이어가 위기를 해쳐나갈 때 이용할 열쇠역할이 되므로 불쾌감이 덜해지고.
약점을 가지고 있다면, 약점을 통해 체급차를 극복해 npc를 이겨내는 재미있는 연출을 생각해낼 수 있으니 오히려 즐거운 요소가 된다.
결론적으로, 플레이어는 미리 고지되지 않는 한 이야기의 통제권과 주도권을 쥐고 있어야 하며, gmpc는 이 통제권을 해치는 npc라고 생각한다.
사실 근본적으로, 어떤 npc든 이야기를 흥미롭게 하기위해 만든 것이라면 저 세가지 조건은 이미 충족한 상태일테니, 의미가 없는 분석이라는 생각이 들기도 하지만...
다들 어떻게 생각하나 올려본다.
적인데 약화시키는 방법이 분명하게 보이는 건?
강하다는 설정이지만 플레이어에게 손쉽게 제압되는 강적이라는 느낌이라면, 그런 느낌도 괜찮다고 봄