밑에서 이 내용으로 리플이 한참 달려있기 때문에 글을 써본다.

우선 나는 D&D가 주력이 아니고, CoC가 주력임을 미리 밝힌다.

그래서 D&D에서는 상황이 좀 다를 수도 있음


개인적으론 매번 똑같이 하진 않는데 대강 이런 느낌

1. 플레이어의 선언도 그럴듯하고 다른 곳에서 얻기로 되어있는 정보를 줘도 잘 어울린다.

-> 다른 곳에서 얻기로 되어 있는 정보를 걍 여기서 던져줌


2. 플레이어들이 기계적으로 샅샅이 뒤지는 중인데, 딱히 알려줄 것도 없음

-> 걍 판정없이 없다고 해줌


나는 플레이어들이 기계적으로 방 훓고 다니고, 뭔가 놓치면 안될것처럼 구는게 싫거든.

그 시간에 더 집중해야 할 중요한 흐름을 찾고, 이야기에 집중을 하면 좋겠음

근데 방탈출처럼 단서 하나하나 뒤지고 자물쇠 열듯이 다 체크해보는 플레이어들이 종종 있어.

아니, 사실은 꽤 많음.


그 사람들에게 그러지 말라고 해서 고쳐질 일도 아님.

왜냐면 많은 단편 수호자(난 크툴루로 이야기하는 중이니까)들이 단서 판정 안해서 놓치면 정보 안주고, 

그 결과가 클리어 실패로 이어지는 마스터링을 많이 하거든.

난 이런게 딱 방탈출식 플레이라고 생각하는데, 개인적으로 그렇게 선호하진 않아.


크툴루 룰북에서도 하는 말이 모든 일에 판정이 필요하지 않다.

판정은 의미있다고 생각될 때 시켜라.라고 반복적으로 말하고 있음.


개인적으로는 그 이유를 판정을 하고 얻는 게 없는 것이 반복될 때

플레이어는 더 잘 판정하길 원한다기보다, 돌아오는 게 없다는 것에 실망하고 지루함을 느낄 가능성이 더 크기 때문이라고 봐.

사람은 반복되는 좌절보다는 작더라도 성공 경험에 더 동기부여를 받는다고 생각함.


대신 마스터도 뭐가 없다고 무조건 판정을 안 시키는게 정답은 아닌것 같고

그 판정 요청이 적절하고, 잘 어울린다고 생각하면 거기 맞는 결과를 즉흥적으로라도 만들어서 연결시켜주는 것도 필요하다고 생각함.

즉 좋은 판정 선언에는 잘 대응해주면 더 좋다는 거지.


어쨋든 말이 길었는데 요약하면 다음과 같다.

1. 쓸데없이 모든 것을 판정시킬 필요는 없다고 생각함. 모든 것을 판정해보는 식의 플레이는 지루해지기 쉽다.
2. 성공했지만 정보가 없으면 좌절감을 주고, 실패한 경우 쓸데없는 부분에 집착할 수 있다.

3. 다만 그 상황과 잘 어울리거나, 창의적으로 상황을 타게할 수 있는 등 좋은 판정 선언에는 마스터도 잘 대응해주면 더 좋은 플레이가 만들어진다.


4. 반박 시 니 말이 맞음