세 가지 단서 규칙(Three Clue Rule)이라는 게 있어. 저스틴 알렉산더라는 양덕이 만든 개념인지, 아니면 누가 옛날에 만든 건지는 모르겠지만 아무튼 인터넷에 처음 게시글을 올린 건 이 사람이야.
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule


디씨에도 누가 옛날에 번역 및 발췌한 글을 올렸고 공지에도 있으니 가봐.https://m.dcinside.com/board/trpg/148042

세 가지 단서 규칙은 미스터리 RPG 시나리오에서 자주 사용되는 개념이긴 한데, 사실 다른 시나리오에서도 적용될 수 있어. 이 개념의 핵심은 "PC들은 숨겨져 있는 무언가를 찾기 어렵다"야. 방에서 뭔가를 찾아 내야 할 때도 관문이 세 개나 있어.

(1) 방을 조사해서 무언가가 숨겨져 있는 위치를 발견하기
(2) 숨겨져 있는 위치를 조사하겠다고 주의를 기울이기
(3) 판정에 성공하기

셋 중 하나라도 실패하면 무언가를 못 찾는 거지. 근데 그 무언가가 시나리오 진행에 매우 중요한 거면? 그때 대부분의 마스터들은 땀을 삐질삐질흘리며 PC들에게 단서를 강제로 떠먹어 줄 거야. 별로 안 좋은 방법이지. 작위적이고. 플레이어들은 그냥 여기저기 무지성적으로 들이대다가 결국 마스터인 널 바라보며 "자, 우리에게 계시를 주세요, 신이시여."라고 하겠지.

여기에서 사용되는 게 세 가지 단서 규칙이야. 숨겨져 있는 무언가, 혹은 중요한 단서를 세 개 정도 뿌리는 거지. 그 이상이어도 좋고. 단서 하나만 갖다 놓고 PC들이 어떻게 해서든 그 단서에 도달하도록 질질 끌고 가거나, 마스터가 떠먹여주는 방법이 아니라.

그리고 두 번째 이야기로 넘어가면, 사실 대부분의 판정은 얻을 게 있어. 그렇잖아? '비마법적 물건'에 비전학 판정을 시도했다면 "이 물건은 비마법적 물건이다"라는, 얻을 가치가 있는 정보가 나온다고. 그러니까 어떤 판정을 임의로 실시도 하지 않고, 그 결과만 알려주는 건 너무 작위적이야.

만약 어떤 플레이어가 그냥 모든 방의 모든 사소한 물건에도 다 판정을 실시한다고 하자. 그건 아마 마스터가 마스터링을 할 때 어떤 판정들은 그냥 결과만 알려주고, 어떤 판정들은 실시하게 해서 그럴 가능성이 있어. 플레이어 입장에서는 '오만가지 판정'을 실시하는 것에 대한 페널티가 안 크거든. 보통 이런 상황에서 페널티는 '시간'인데, 마스터가 그냥 "시간 관계상~" 운운하며 다 넘겨줬잖아? 플레이어는 '판정을 실시하는 선언'이 나올 때까지 빠르게 오만 선언을 다 해봐도 전혀 문제가 없고, 오히려 합리적인 플레이라고. 쉽고 빠르게 결론에 도달하니까.

플레이어가 저렇게 된 또다른 이유가 있다고 한다면, 마스터가 '중요한 것과 중요하지 않은 것의 묘사'를 구분하지 않았기 때문일 수도 있어. 중요한 거에는 묘사를 다르게 해서 암시를 줘야지. 마스터가 능동적으로 '판정이 필요한 선언', '판정이 필요하지 않은 선언'을 구분할 게 아니라, 수동적으로 '서로 다른 묘사'를 통해 플레이어들의 다른 선택을 이끌어 내는 거야.

플레이어는 수동적이면 안 되지. 반대로 마스터는 능동적이면 안 돼. 던월 같이 마스터도 능동적일 것을 권장하는 룰에서는 모르겠지만, 적어도 디엔디에서 마스터는 사전에 다 준비해 두는 게 좋아. 단서 세 가지든, 서로 다른 배경 묘사든 말이야.