세 가지 단서 규칙(Three Clue Rule)이라는 게 있어. 저스틴 알렉산더라는 양덕이 만든 개념인지, 아니면 누가 옛날에 만든 건지는 모르겠지만 아무튼 인터넷에 처음 게시글을 올린 건 이 사람이야.
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
디씨에도 누가 옛날에 번역 및 발췌한 글을 올렸고 공지에도 있으니 가봐.https://m.dcinside.com/board/trpg/148042
세 가지 단서 규칙은 미스터리 RPG 시나리오에서 자주 사용되는 개념이긴 한데, 사실 다른 시나리오에서도 적용될 수 있어. 이 개념의 핵심은 "PC들은 숨겨져 있는 무언가를 찾기 어렵다"야. 방에서 뭔가를 찾아 내야 할 때도 관문이 세 개나 있어.
(1) 방을 조사해서 무언가가 숨겨져 있는 위치를 발견하기
(2) 숨겨져 있는 위치를 조사하겠다고 주의를 기울이기
(3) 판정에 성공하기
셋 중 하나라도 실패하면 무언가를 못 찾는 거지. 근데 그 무언가가 시나리오 진행에 매우 중요한 거면? 그때 대부분의 마스터들은 땀을 삐질삐질흘리며 PC들에게 단서를 강제로 떠먹어 줄 거야. 별로 안 좋은 방법이지. 작위적이고. 플레이어들은 그냥 여기저기 무지성적으로 들이대다가 결국 마스터인 널 바라보며 "자, 우리에게 계시를 주세요, 신이시여."라고 하겠지.
여기에서 사용되는 게 세 가지 단서 규칙이야. 숨겨져 있는 무언가, 혹은 중요한 단서를 세 개 정도 뿌리는 거지. 그 이상이어도 좋고. 단서 하나만 갖다 놓고 PC들이 어떻게 해서든 그 단서에 도달하도록 질질 끌고 가거나, 마스터가 떠먹여주는 방법이 아니라.
그리고 두 번째 이야기로 넘어가면, 사실 대부분의 판정은 얻을 게 있어. 그렇잖아? '비마법적 물건'에 비전학 판정을 시도했다면 "이 물건은 비마법적 물건이다"라는, 얻을 가치가 있는 정보가 나온다고. 그러니까 어떤 판정을 임의로 실시도 하지 않고, 그 결과만 알려주는 건 너무 작위적이야.
만약 어떤 플레이어가 그냥 모든 방의 모든 사소한 물건에도 다 판정을 실시한다고 하자. 그건 아마 마스터가 마스터링을 할 때 어떤 판정들은 그냥 결과만 알려주고, 어떤 판정들은 실시하게 해서 그럴 가능성이 있어. 플레이어 입장에서는 '오만가지 판정'을 실시하는 것에 대한 페널티가 안 크거든. 보통 이런 상황에서 페널티는 '시간'인데, 마스터가 그냥 "시간 관계상~" 운운하며 다 넘겨줬잖아? 플레이어는 '판정을 실시하는 선언'이 나올 때까지 빠르게 오만 선언을 다 해봐도 전혀 문제가 없고, 오히려 합리적인 플레이라고. 쉽고 빠르게 결론에 도달하니까.
플레이어가 저렇게 된 또다른 이유가 있다고 한다면, 마스터가 '중요한 것과 중요하지 않은 것의 묘사'를 구분하지 않았기 때문일 수도 있어. 중요한 거에는 묘사를 다르게 해서 암시를 줘야지. 마스터가 능동적으로 '판정이 필요한 선언', '판정이 필요하지 않은 선언'을 구분할 게 아니라, 수동적으로 '서로 다른 묘사'를 통해 플레이어들의 다른 선택을 이끌어 내는 거야.
플레이어는 수동적이면 안 되지. 반대로 마스터는 능동적이면 안 돼. 던월 같이 마스터도 능동적일 것을 권장하는 룰에서는 모르겠지만, 적어도 디엔디에서 마스터는 사전에 다 준비해 두는 게 좋아. 단서 세 가지든, 서로 다른 배경 묘사든 말이야.
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내비 둬. 니가 세 가지 단서 규칙이나 다른 것들을 사용해 준비를 잘 해뒀으면, 아예 다른 곳에서 핀트 한 번 꽂히는걸로 좌불안석할 필요 없어. 그리고 판정 자체를 안 하게 해버리는 건 니가 능동적으로 해당 플레이어의 선택을 '잘못된 것'으로 만들어버리는 거야. 뻘짓하는 선택이 잘못된 선택은 아니잖아. 다른 선택이지.
플레이어들에게 적절한 방향성을 제시하는 게 마스터가 하는 일이라면 다소 직접적으로 그 방향성을 이야기해주는 것도 방법일까요?
그리고 니가 말하는 것처럼 마스터링하면, ‘이건 판정하지 않아도 되겠네요. 이건 관련이 없으니까요. 그보다는~’이런 식으로 하면, 이 마스터링에서 플레이어가 내리는 선택이 오롯이 플레이어의 선택 맞아? 니가 떠먹여 주는 거 아냐?
그러면 이런 방향으로 조사하는 게 좋습니다 라던지, 그 인물은 관계 없는것 같습니다 같은 말을 직접적으로 해주는것도 괜찮은거네요?
니가 말한 건 능동적 방법이고, 내가 위에서 말한 건 수동적 방법이지. 니가 말한 건 권장사항이 아니라 "여차하면...", "여의치 않을 때..." 써야 하는 긴급대책 같은 거야. 남발하면 안 돼.
플레이어들이 어떤 방향으로 조사하더라도 그게 말이 되게 원 서사와 이어지도록 아다리를 맞춰주는것도 방법일까요?
핵 앤 슬래시 물을 좋아하는 사람들의 세션에서는 애초에 뭘 조사하고 추리하고 판정하는 과정이 있을리가 없잖아. 만약 그런 과정이 들어 있다면 그건 마스터 잘못이지. 이 글은 애초에 핵 앤 슬래시가 아님을 전제로 쓴 글이야. 핵 앤 슬래시 물에서도 니 말은 문제가 있어. 떠먹여 주는 게 아니라 뭘 찾고 추리하는 과정 자체를 빼버려야 돼.
왜냐면 넷 다 핵 앤 슬래시를 좋아하는 극단적인 상황이지 않고서야 떠먹여주는 게 나은 상황이 없으니까. 사실 넷 다 핵 앤 슬래시를 좋아하는 상황에서는 떠먹여주는 과정 자체가 필요가 없는데...암튼 봐봐. 네 명 중 한 명이 핵 앤 슬래시를 좋아하는 사람이라면, 걔는 뭔가 단서를 수집하기보다는 단서 수집하는 애들이 뭘 조사하거나 결론 내리는 걸 기다릴 거 아냐. 나머지 셋은 열심히 추리하는 걸 좋아할 거고. 니 말대로 추리하는 과정이 오래 걸리면 문제가 되지. 근데 이 글에 나와 있는 팁들은 그 추리 과정 자체를 최대한 줄이면서도 PC들에게 뭘 떠먹여 주지 않게 하도록 하는 게 핵심이거든.
방탈출에서도 플레이어들이 원하는 부분의 답만 힌트를 주지, 방향성 자체에 대한 힌트를 주진 않잖아. 거기에다가 방탈출에서 힌트를 쓰는 게 왜 아무렇지도 않아, 힌트를 최대한 안 쓰려고 하잖아. 힌트 많이 쓰면 "다음에는 줄여야지"라는 생각을 갖게 되고.
그리고 이 글의 논지는 당연히 애초에 떠먹여줄 생각을 하기 전에, 게임 구조적으로 떠먹여주는 상황이 발생하지 않도록 해라야. 말아 먹어서 떠먹여 줘야 되면 떠먹여 줘야지, 어떡해. 근데 그게 권장할 만한 사항인지, 아니면 "여의치 않을 때만 쓰세요"라고 할지를 결정하는 건 다른 문제라고.
아니, 니가 말한 방탈출 힌트는 "네, 그 퍼즐은요~"라고 어떻게 푸는지 알려주는 걸 말하는 거 아냐? 어떤 걸 풀어야할지 넌지시 알려주는 게 힌트야?
나 지난주에도 방탈출 했는디...퍼즐 풀다가 막혀서 "이 퍼즐 어케 풀어요?"라고 물어봤더니 다 알려줌...원래 힌트는 그렇게 쓰는 게 맞고... 그러니까, 애초에 플레이어가 모든 걸 싹다 조사해보겠다고 만들지 않도록 하는 게 이 글의 요지야. "가능하면 떠먹여주지 마라. 대신에 난이도를 존나 낮춰라. 그리고 떡밥을 존나 뿌려랴"가 결론이라고. 애초에 모든 걸 싹다 조사해보게 만들지 말라고. 힌트를 존나 많이(세 가지 단서 규칙) 뿌리던가, 중요한 것과 중요하지 않은 것의 묘사를 다르게 하거나해서.
그러니까, 결론에 도달하는 것도 중요하지만 과정도 중요하다니까? 특히 TRPG에서는? 마찬가지 이야기로 방탈출 이야기가 왜 안 중요해? 이걸 통해 "떠먹여준다"가 왜 문제가 되는지를 확인하게 됐는데. 방탈출에서 플레이어들이 힌트 많이 쓰려고 하냐, 아니면 최대한 적게 쓰려고 하냐? 다시 말해, 힌트를 쓰는 행위 자체가 상대적으로 부정적으로 받아들여지냐, 아니면 긍정적으로 받아들여지냐?
마찬가지야. 안 위험한 발언이라고. 다시 강조하지만, 판정을 뭐는 실시하고 뭐는 안 실시하고는 니가 플레이어들에게 "응, 그 선택은 의미없는 선택이야"라고 판결을 내리는 거야. 왜 마스터가 판결을 내려? 어떻게 해서든 빠르게 결론에 도달하는 게 중요해? 딴데 뒤지고 있으면 의미없는 선택이고 뻘짓이야? 과정도 중요하다니까?
"예상과 다른 방향으로 엇나갈 가능성 자체를 줄이기 위해서 단서를 최대한 많이 뿌리고, 떡밥을 많이 던져라"라는 말에는 "떠멱어주는 건 구리다"라는 전제가 있는 거야.
아니, 그러니까...당연히 한 시간 동안 헤매는 거 별로 안 좋지...그러니까 한 시간 동안 헤매지 말도록 단서를 졸라 많이 뿌리고, 떡밥을 졸라 많이 뿌리라니까? 그럼에도 불구하고 헤매면 그때는 '여의치않게' 떠먹여 주는 거지. 그리고 마스터가 판결을 내리는 자리라고 했는데, 적어도 "플레이어의 선택이 맞는가 틀린가"를 판결해서는 안된다고 봐. 플레이어의 모든 선택은 존중받아야지. 마지막으로. 무의미한 단서에 집착하면 당연히 떠먹여주는 게 맞아. 근데 이 글의 요지는 <1. 떠먹여주는 건 별로다. 2. 그러니까 최대한 안 떠먹여주도록, 최대한 준비를 많이 해라.>야. 그러면 반대로 물어보자. 너는 그러면 애초에 단서 발견의 난이도를 존나 높인 다음 실패하면 그냥 다 떠먹여 주는 게 맞다고 보는 거야?
거듭 강조하지만 "떠먹여주는 것"은 최후의 수단이야. 여의치 않을 때만 써야 한다고. 떠먹여주는 건 마스터가 원하는 대로 플레이어들을 이끌어가는 거야. 사람들이 그렇게나 싫어하는 레일로드식으로 진행하는 거라고.
아니...플레이어에게 "님, 그 판단은 틀렸네요."라고 하는 게 잘못되지 않았다고? "좋은 시도였네요. 다른 거 또 하실 거 있나요?"가 아니라? 나라면 졸라 기분 나쁠 거 같은데? 내가 생각한 해결책이 "틀렸음"이라고 평가받은 거잖아. 플레이어에게 부정적인 기분이 들게 하는데 이게 안 좋은 게 아니라고?
레일로드는 나름의 장점이 있는 마스터링 방식이지만, 그 장점이 '가성비가 좋다'라는 거 정도지. 언제나 시간 관계상 우리가 레일로드 방식을 취하는 거잖아? 시간과 돈과 능력이 허락된다면 샌드박스 식으로 준비할 가능성이 높다고. 샌드박스를 선호하는 사람이 많겠냐, 레일로드를 선호하는 사람이 많겠냐?
아무튼 난 니 의견, 떠먹여주는 거나 마스터가 플레이어의 선언에 판결을 내리는 거 등에 동의 못함. 떠먹여주면 "...뭐야, 지가 마스터야, 플레이어야? 우리를 왜 특정 방향으로 유도해?"라는 생각이 들 거고, "그건 좀 아닌 거 같은데요."라고 하면 "뭐야, 남은 기껏 머리 굴려서 생각해봤더니 주사위도 굴리지 말래."라고 부정적으로 받아들일 거 같음.
너야 안 그럴 수 있겠지만, 너처럼 생각하는 사람이 많은지 나처럼 생각하는 사람이 많은지는 한 번 고민해 봐라.
니가 너무 지나치게 양비론적이라는 생각은 안 듦? 황희야, 뭐야? 이것도 맞고 저것도 맞아?
아니, 니가 '아뇨, 그건 아닌 거 같습니다.'래매....
이게 뭐라고 싸우노 개재밌네 시발
아니, 그러니까 이 글의 핵심은 "니가 말한 핵 앤 슬래시 유저든, 추리를 좋아하는 사람이든, 누구나 쉽게 뭔가를 찾거나 할 수 있도록" 하는 건데...일단 넌 난이도를 낮추는 게 아니라 그냥 적극적으로 떠먹여주는 방식도 나쁘지 않다는 거잖아. 근데 너도 떠먹여주는 게 여의치 않을 때 쓰는 거란 걸 아니까 일단 PC들에게 이것저것 시켜보는 거잖아?
안 그러면 그냥 방에 들어가자마자 다 알려주지, 안 그래? 결론적으로 이 질문에 답해봐. 마스터가 떠먹여주는 행위를 늘려야해, 줄여야해? 전자면 떠먹여주는 행위는 긍정적인 거, 마스터링에서 주로 써먹어도 되는 기술이고 후자면 부정적인 거, 혹은 마스터링에서 보조적으로 써먹어야 하는 기술인 거지. 어느 쪽이야?
대충 그런 뜻으로 말하라니? 결국 기의가 저거면 기표가 아무리 살살 달래주는 거라도 어차피 같은 뜻을 전달하는데 무슨 의미가 있어? 기분이 좀 덜 나쁘다?
아니 전자가 '더 좋은 방식'이라는 결론이 니 입에서 나왔으면 후자는 당연히 '더 나쁜 방식'이지, 상대적으로다가. 아냐? 후자가 절대적으로 나쁜 방식이냐고? 그건 모르지. 근데 후자가 상대적으로는 더 나쁜 방식인 거잖아.
좋아, 기분이 덜 나쁘다는 건 인정할게. 그치만 덜이든 더든, 나쁘다라는 건 안 변하잖아, 안 그래? 달래주는 말의 뜻을 이해 못하는 사람이라면 모르겠는데, 난 달래주는 말이라도 듣자마자 그 속뜻을 알아챌 거 같은뎅.
아니지, 일단 이분법적으로 나눠놓는 게 맞지. 이건 좋고, 이건 나쁘다. 일단 나눈 다음에 니가 하는 논의를 해야지. "나쁘지만, 그래도 이걸 써야하는 때가 있긴 하다." 이게 좋은지 안 좋은지를 판단하기 전에 "이것도 쓸 때가 있다"라고 해버리면, "아, 이건 지양하지 않아도 되는 거구나"라고 생각해버린다니까. 너도 동의했잖아, 난이도를 낮추는 게 더 좋은 방식이라고. 그걸 지향해야 하고, 가능하면 떠먹여주는 건 지양해야 한다고. 써야 할 땐 써야 하지만, 가능하면 이걸 써먹는 상황을 줄이도록 하는 게 맞잖아. 그러면 '여의치 않은 방식'이라고 표현하는 것도 틀리진 않은 거 아냐?
마스터는 플레이어의 말을 들어 줘야지. 들어주기 싫을 때 능동적으로 "아뇨"라고 말하면 안 돼. 원론적으로는 애초에 "아뇨"라고 말을 해야 하는 상황이 오지 않도록 수동적으로 접근해야 한다고. 당연히 니 말대로 능동적으로 "아뇨"라고 말을 해야 하는 경우도 있지만, 이게 지향해야 하는 플레이인지, 지양해야 하는 플레이인지는 너도 알잖아.
그리고 솔직히 수학 90점짜리 답안임, 떠먹여주는 게? 난 한 50점짜리라고 보는데.
야, 이분법은 무조건 나빠? 니가 오히려 조심해야 할 게 양비론적 접근이야. 일단 '떠먹여주기'와 '알아서 하도록 하기'는 상보적 분포야. 마스터는 플레이어가 어떤 판정을 했을 때 직접 떠먹여 주거나 떠먹여주지 않고 알아서 하게 하거나 두 가지 선택지밖에 없어. 그러면 어차피 선택지가 둘 밖에 없는데, 둘 중에 이분법적으로 어떤 게 더 좋고 나쁜지를 판가름
해서, 더 좋은 선택지는 지향하고 더 안 좋은 선택지는 지양하는 게 맞지. 상보적 분포가 아니라고 한다면 저 상황에서 다르게 제시할 수 있는 선택지가 있으면 알려줘.
그리고 내가 언제 스페어 플랜이 구리다고 했어? 농담해?
아, 너는 지금 떠먹여주기가 스페어 플랜이라 생각하는 거야? 그리고 세 가지 단서 중 나머지 두 개가 '스페어'라 생각하는 거고? 그러면 이것도 틀렸어. 세 가지 단서 중 어느 하나가 중요하고 나머지 둘은 스페어가 아냐. 셋 다 동등한 중요도를 가져.
내가 주장하는 방식이 좋다는 거에 동의했는데 작위적이니 어쩌니를 왜 하면 안 되는 거야? 더 좋은 방법을 취하고, 덜 좋은 방법은 가급적 지양해야 한다는 결론에 넌 왜 못 도달하는 걸까? 상보적 분포라서 둘 중 하나만 취할 수 밖에 없는데. 떠먹여주거나, 알아서 하게 하거나.
니 논리는 이거잖아. 1. 세 가지 단서 규칙은 하나의 중요 단서와 두 개의 스페어 단서를 준비하는 것과 같다. 2. 세 가지 단서 규칙은 좋다. 3. 그러므로 스페어를 준비하는 것은 좋다. 4. 근데 '떠먹여주기'도 스페어 수단이다. 결론: 그러므로 떠먹여주기도 좋다. 일단 1번 전제에 문제가 있다니까. 세 가지 단서 규칙에서 하나만 중요하고
나머지 둘은 스페어가 아냐. 셋 중 어느 하나를 골라도 다 동일한 결론에 도달해. 그러니까 스페어가 아닌 거지.
그리고 니 말대로 '떠먹여줘야 하는 상황'이 필연적으로 찾아온다는 것도 맞아. 절대 떠먹여줘서는 안된다는 건 아냐. 그치만 그래서 떠먹여주는 걸 지향해야 하느냐, 떠먹여주는 게 괜찮느냐, 이건 아니라고. 가능하면 떠먹여주는 상황을 피해야지. 떠먹여주는 상황이 발생하면 '다음부터는 이런 상황이 줄어들도록 준비해야겠다'라고 생각해야지.
아니...내가 상보적 분포라고 쓴 거 안 봤어? 선택지가 둘(떠먹여주느냐/내비두느냐)밖에 없고, 하나를 선택하면 나머지 하나는 자연스럽게 버려지는 상황에서(떠먹여준 순간 내비둔다는 선택지는 자연스레 포기됨. 마치 가만있는다, 달려간다 중에서 가만있는다를 선택한 순간 달려간다는 포기된 것처럼) 더 좋은 선택지를 지향하라는 게 왜 문제야?
그리고 달라, 이 친구야. 여기 나와 있는 세 가지 단서 규칙이나 중요한 거 강조 묘사하기 등의 '예비 수단'은 상보적 분포를 이루지도 않아. 내가 세 가지 단서 규칙을 사용하면, 중요한 것에 대한 묘사는 하면 안 돼? 좋은 건 다 취할 수 있잖아? 근데 떠먹여준다/내비둔다는 상보적 분포라니까? 그리고 어느 하나가 더 구리다니까? 그러면 좋은 걸 취해야지.
존나 궁금한게 어디 소설쓰는거도이니고 댓글 끼적이는데 쉼표를 왜그리 많이 찍는거임
판 깔아 주는 게 떠먹여주는 것보다 낫다는 것에도 동의하고, 둘은 상보적 분포 관계라는 것도 인정하는데(반박이나 언급을 아예 안 했으니까 인정했다고 간주할게) "떠먹여주는 걸 가급적 지양해야 한다"라는 결론에는 대체 왜 도달하지 못하는지 이해가 안 가네. 나한텐 니가 "암튼 떠먹여줘도 괜찮다고!"라고 주장하는 걸로 밖에 안 보임.
쉼표를 써야 중의적 문장이나 의미가 혼동되는 문장을 쓰는 걸 가급적 줄일 수 있으니까.
댓글 하나가 길면 얼마나 길다고 끊어가면서 혼동을 줄여 주의산만한 5살짜리 어린애도 아니고
위에 댓글 조오올라 길게 쓴 거 안 보이니? 원래 국립국어원 피셜, 반점은 중의성을 해소하는 데에 쓰거나 휴지를 줄 때 적극적으로 쓸 수 있어.
존나 힘들어하는것 같아서 따로 댓글을 팜. 조사가 결국 성공을 전제로 진행되는거면 플레이어들은 거기서 왜 만족감을 느끼는걸까요?
저도 세션을 진행할 때 플레이어들이 이런 판정들에 대해서 상당히 무게를 두고 있다는 걸 의아하게 느껴서 그렇습니다. 마스터 입장에서는 그게 재미있는 이유를 잘 모르겠다보니 자꾸 분량을 줄이게 되거든요. 플레이어들에게 맞춰주는 게 맞다는 건 당연하지만 왜 플레이어들이 그렇게 생각하는지가 궁금했습니다. 말하신대로 왜 어차피 성공할텐데 귀찮게 조사판정을 하는가 겠네요
어차피 성공이 전제된 상황에서 왜 그걸 성공하면서 만족감을 느끼고 그게 없으면 재미가 떨어진다고 느끼지? 라는 의문이 드는거죠.
그것도 중요한 포인트긴 한데, 과정이 중요하다면 상황이 서사적으로 풀려도 다들 만족을 하는 편이어야 할텐데 실제로는 판정이 없으면 만족감이 떨어져하더라고요 다들
정확한 이유야 사람마다 다르지만 과정 자체를 즐기는 방법중 한가지군요.. 많이 답변해주셔서 감사합니다.
이건 또 다른 질문이긴 한데 왜 디앤디로는 드라마가 강한 세션을 할때마다 실패하는것 같은 기분이 들까요? 제가 디앤디 마스터링을 지난 몇년간 적잖게 했는데 드라마로 성공한적이 한번 밖에 없습니다.
이게 다른 룰, 예를 들어서 더블크로스로는 드라마를 만드는데 잘 성공하는 편인데 디앤디로 할 때마다.... 서사에 관심없는 사람들이 좀 많이 모이는게 있는것 같은데 이게 제 정보편향인지 모르겠음.
답변 베리베리 땡큐합니다...
이거 가만히 댓글 읽다보니 ㅈㄴ어렵게 가는거 좋아하는 누가 아이피 바꿔가며 다중이짓 하는것같기도 한데 나만 그런 생각드냐 시발 - dc App
틀린말 없는데 여긴 뭔 메신저만 공격해대냐 쉼표에 꼽주고 뇌세포 터진다 니 태도는 나쁘다이러고ㅋㅋ 여기 원래 이딴 곳인가 존나 역하네ㅋㅋㅋㅋ
한놈은 능동적인 플레이를 말하고있고 한놈은 길잃으니 알려줘라고 하고 있는 동시에 넌 틀렸다고 꼽주고 앵무새랑 말한다는둥 태도가 잘못됐다는둥 가르치고 앉았네ㅋㅋㅋ
예아 211.250게이 왔노
다 읽어봤는데 고닉이 병신같다