난 갠적으로 좀 긍정적인 편임.
진지하게 추리를 할려고 하면 안되고 약간 디스코 엘리시움 같은 걸로, 추측할 만한 단서들을 주고, 그 추측을 단서로 한 추리처럼 보이는 세션이라면.
그런 세션들은 마스터가 좀 힘들긴 해도 플레이어에게 더 큰 성취감을 주니까.
좋지 않나 싶음.
난 갠적으로 좀 긍정적인 편임.
진지하게 추리를 할려고 하면 안되고 약간 디스코 엘리시움 같은 걸로, 추측할 만한 단서들을 주고, 그 추측을 단서로 한 추리처럼 보이는 세션이라면.
그런 세션들은 마스터가 좀 힘들긴 해도 플레이어에게 더 큰 성취감을 주니까.
좋지 않나 싶음.
쉽게 말해서 추리물이 컨셉인 일반적인 조사라는건데 그런거면 애당초 욕먹는 범위가 아니긴 하지
시비 걸어서 대화가 길어지길 바랬다. 너무 심심해...아침은...
뭐 추리물의 탈을 뒤집어 쓴 수사물은 꽤 보편타당한 플레이긴 하지...
그건 그래
추리,수사에만 집중되는 시나리오는 갠적으로 별로임 COC엔 그 두가지 말고도 전투나 운전, 조작, 예술, 기타 심리파악 같은게 있는데 지금껏 약간의 전투 제외하고 이런걸 쓰는 시날을 본 적이 없음 이럴거면 걍 방탈출을 하고 말지
드디어 시간 좀 들일 수 있을 거 같구만
네말도 맞아. 하지만 내가 세션에서 가장 중요하게 여기는 건, 드라마임. 추리와 조사는 그런 드라마를 쉽게 보여줄 수 있는 장치고.
누가',`언제',`어디서',`무엇을',`어떻게',`왜'를 pl 스스로 생각해서 다가가서 얻는 쾌감을 느끼게 해줄 수 있다면. 그걸 지엠의 마음대로 다룰 수 있다면, 그것보다 기쁜 일은 드물다고 생각하거든.
그런 의미로 오랜만에 coc 급 땡기는데 주말 오후 8시~12시 세션 열어"줘"
솔직히 네 말처럼 "누가 언제 어디서 무엇을 어떻게 왜"를 생각하면서 추리하는 것도 정말 재밌긴 한데, 여기서 헛다리 집는다고. 또는 정보를 얻는 과정이 지엠의 마음에 안든다고 "정말 그렇게 하시겠습니까..?" 이러면서 되묻는건 좀 별로야 모로 가나 도로 가나 종착지에만 갈 수 있으면 그만이란 생각이라
추리를 통한 답을 찾아내되, 그 과정에서의 RP나 이런 것들에선 어느정도의 자유도를 보장해보는게 어떨까 싶음
예시를 디스코 엘리시움으로 든 건, 그런 헛다리를 방지할려는 거임. 사실 헛다리도 1-2번 정도면 적당히 재밌으니까. 재미없는 건 무의미하게 소모한 시간이 되기 떄문임. 이걸 어떻게 대처하냐가 지엠의 능력이고
근데 1명인거나 2명인거냐 헷갈린다.
한명이야 지금 밖이라 아이피 바뀜
아하. 내가 키퍼긴 한데 오늘도 하는 세션이 있어서 ㅎㅎ ㅋㅋ ㅈㅅ
하여간 시도 했다는 것만으로도 결과에 상과없이 지엠은 최소한의 정보를 주어야만 함. 그래야지 추측을 할 수 있으니까.
플레이어의 '추측'이 플레이어 캐릭터도 할 수 있는 생각이어야 하니까 단서는 최대한으로 주고, 더 나아가 추측을 할 때도 판정을 통해 할 수 있으며, 우연하게라도 목적지에 도착 할 수 있어야 하는데, 그 사이의 과정이 재밌어야 하고... - dc App
플레이어들의 성향이 무엇보다 중요한 것 같음. - dc App
보통 자기 내 팀 내에서 굴리는 게 기준이니까, 내 팀 기준으로 생각한듯.
개인적으로는 단서들을 조합해서 플레이어가 잘못된 추측을 하더라도 그 잘못된 추측으로부터 이야기가 진행될 수 있다면 (추후에 진상이 드러나던가, 혹은 아예 노선을 틀던가) 대부분의 플레이어들이 만족할 수 있을 것 같다는 생각이 들어. - dc App
나 같은 경우는 애초에 그냥 루트 자체가 여러개라서 자, 단서는 받았다. 이제 니들이 꼴리는 대로 갈려면 대가리를 좀 갈아봐야겠지? 뭐해 뛰어. 하는 스턀
추측이 잘못되어도 들어주긴 함. 너무 내 생각이랑 달라서 진행이 어려울 정도면 좀 더 단서를 주거나 직접 말해주고.
나도 마스터링을 하면서 느끼는 거지만, 나는 정말 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이라고 생각했던 것에 플레이어들이 걸려서 빙빙 도는 경우가 있음. 그럴 때 추가적인 단서나, 사건의 진실을 알려주는 데에 있어서 어떤 방식을 사용해야 하는가에 대해서 이야기해볼 필요가 있을 것 같음. - dc App
그거야 오해를 어디서 왜 해소는지 추측과정을 물어보면 해결할수있잖어
일반적으로는 '우연히' 전달될 수도 있겠지. 이를테면 식사 중에 TV에서 나온 뉴스나, 우연히 맞닥뜨린 인물, 우연히 방문한 장소에서 일어나는 사건. - dc App
헌데 추측 과정을 물어서 그것에 대한 정보를 주고 해결한다면 그것이 플레이어의 지식과 플레이어 캐릭터의 지식의 사이의 모호한 지점에 놓여버린다는 것이 개인적으로는 걸려 - dc App
사건을 존나 꼬아서 내지 않는 이상 그럴일 없는 데스와
그냥 단순한 여러개의 사건을 맞물리게 하는것 만으로도 난이도는 높아지는 법이고. 뭔가 너무 복잡하게 생각하는거같은데
오해한 부분에 대해서 게임 외적으로는 오해가 풀렸더라도, 게임 내적으로도 플레이어 캐릭터가 오해가 풀릴 수 있는 경험을 해야 한다는 거지 - dc App
플레이어 대부분은 천재가 아니기 때문에 기본적인 시놉시스는 역전재판 1 튜토리얼 정도만 준비하는개 맞음. 여기서 난도 올리고 싶다? 그럼 세력을 늘려서 사건을 늘리면 그만이고
그게 맞음. 어렵게 내면 다들 힘들지. - dc App
애초에 게임내부의 정보와 외부의 정보가 괴리안되게 진행해서 그런일 없는 wwww
그럼 됐지 - dc App
캐릭터와 플레이어가 아는게 같으면 애초에 부딪힐 일이 없다.
부딪힌다면, 그걸 풀수있는계기를 마련하면 되는거고.
추리물에 대한 반감을 가지는 패턴 중에 하나로는 "이런건 추리가 아니야!" 라는 생각 때문에 반감을 가지게 되는 경우가 있는데, 그 쪽은 애초에 TRPG에서의 '추리물' (사실은 정보 수집이 주임)과 추리의 차이를 인지하지 못하고 있는 것이고 - dc App
그치 정보를 수집하고 그 정보를 토대로 어떻게 행동할 것인가가 티알의 추리인데.
추리 소설의 장르적 문법에만 익숙한 상태로 '추리물 해야지!'라며 마스터링을 하거나 플레이어로 참가하면 마스터와 플레이어가 모두 추리소설에 익숙한 경우라 할지라도 썩 유쾌한 경험을 하기는 힘들지. - dc App
일본식 본격 추리물은 증인 부터가 신뢰가능한지도 모르겠고 상상력도 필요한데 그걸 티알에서 하라고 하면 하는 놈이 셜록홈즈여야함
증언 하나 가지고 10분 넘게 붙들고 있으면 보통 대가리 깨진다. 깨고싶어하거나
'어디한번 맞춰봐 독자 새끼들아'로 발전해온 시기가 있는 장르인데 그 시기의 문법을 TRPG에 적용하자면 결국 '어디한번 맞춰봐 플레이어 새끼들아'가 되기 쉽지. - dc App
그래도 TRPG에서 즐기고 싶다 한다면 추리소설에서 자주 등장하는 연출들, 기이한 현상에 대해서 배경 지식을 통해 간파해내거나 상대의 버릇을 통해 추리해 내는 것을 판정을 통해 진행하고 '장면'을 구현하고 분위기를 조성하는게 최선인 것이고 - dc App
진짜 추리가 불가능 하진 않겠지만 그경우 추리란건 딱 역전재판 레벨. 그 이상은 어렵지.
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ㄹㅇ ㅋㅋ 어차피 추리물은 8할 정도 마스터가 결정하는거라고.
단서랍시고 던져주는데 메타적인경우도 있는데 그러면 진짜 벙찜 그런꼴 겪은 이후론 추리수사물은 손대기 싫어졌음
메타 단서를 던져주는 건 어지간히 플이 터졌거나 지엠이 능력이 없는 거임
정상적인 플에선 그런 일 없는 데스