제일 편한 방법은 걍 플레이어들에게 대놓고 말하고서 "님들 캐릭터를 이런 상황에 몰아 넣어야 하는데 알아서 해당 상황에 맞는 명분이랑 캐릭터 과거사 만들어오셈~"하는거. 플레이어 : "캐릭터는 도망 치려고도 하다가 또 ~~~한 사유를 떠 올리고 눈물을 참으면서 검을 잡습니다" 같은 식으로
앵수가직(slaier999)2022-08-06 19:31
다음과 같은 조건이 좋음.
1. 플레이어가 니 의도를 파악할만큼 영리하거나 경험적으로 익숙해야함.
2. 니가 니 의도 혹은 시나리오의 흐름을 알게 모르게 흘리는게 좋음.
대부분의 플레이어나 마스터는 물론, 눈치 못채게 해서 자연스럽게 진행하는걸 가장 좋아한다.
물론 그게 되면 니가 글을 쓰지도 않았을거임.
익명(221.165)2022-08-06 19:43
고로 이걸 궁금해한 시점부터 너랑 니 플레이어들은 둘다 초보거나 의도를 서로 못읽는거니까 가능하면 쫑내세요
익명(221.165)2022-08-06 19:44
답글
익명(58.232)2022-08-06 21:39
답글
익명(14.33)2022-08-06 23:04
제일 좋은건 자연스러운거지만 그게 힘들면 이 사건을 해결못하면 플레이어의 캐릭터가 안좋은일을 겪게될 것이라는 것을 암시해주셈
이 사건을 해결하지못하면 결국 이 저주가 전국에 퍼져서 결국 플레이어도 죽게될 것 이라던가
그런식으로 이 사건을 해결하지않으면 불이익을 받을거라고 말해주는게 제일 쉬움
익명(106.102)2022-08-06 21:41
답글
이건 호질에서 나온 방법인데 개인적으로 좋아하는방법은 아니지만 차를 몰고 그곳을 빠져나오려해도 처음 장소로 돌아온다 정도면 플레이어들도 결국 차에서 내려서 사건을 진행시킬 수밖에 없음
이정도까지 했는데도 난 스토리진행 안할거라고 고집부리는 병신있으면 그냥 세션파토내고 다른 플레이어 찾으러가는게 정신건강에 이로움
익명(106.102)2022-08-06 21:42
답글
베테랑 마스터라면 내가 말한 위의 과정을 초반 서사과정에서 자연스럽게 플레이어들에게 인식시켜주겠지? 내가 예를 든 크툴루 시나리오 외에도 디엔디나 던전월드에서도 이 캐릭터가 왜 이곳으로 향하고 왜 이런 사건들을 해결해야하는지에대한 서사를 플레이하기전에 정해두면 좋음
익명(106.102)2022-08-06 21:49
샌드박스가 아닌 이상 사건이 직접 플레이어에게 다가가야함. 대표적으로...
1. 추적자를 붙인다.
겁나 고전적인 방식임. 프레데터나 할로윈 시리즈를 생각하면 됨.
2. 납치한다.
이것도 존나 고전적임. 쏘우 생각해보셈.
3. 둘 다 한다.
아오오니는 아예 시작부터 스토리로 플레이어를 강제이주 시킨데다가 추적자도 붙여놓음. 개쩔음.
익명(223.38)2022-08-07 05:17
납치 이야기가 나와서 생각난건데 한가지 중요한 사실을 말하자면 마스터는 시나리오의 첫 장면과 그 직전의 상황을 자유롭게 정할 수 있다는 것임. 플레이어에게 한가지 상황을 강제하고 시작하도록 할 수 있다는 것이기도 하고. 그러므로 첫 장면에 '여러분은 여관에 모였습니다.' 같은 시나리오와 아무 관련 없는 장면을 할애하기엔 엄청나게 아깝다고 할 수 있음.
익명(223.38)2022-08-07 05:23
답글
즉, 등장인물들이 모여서 서로를 소개하고 인사한 다음 사건을 조사하러 가는 부분은 첫 장면이 아니라 시놉시스의 일부여야함.
ex) 여러분은 어느 저택에서 귀신이 나온다는 소문을 듣고서 담력시험을 하겠다고 모였습니다. 그런데 여러분이 귀신이 없는것을 확인하고 나가려고 하자 문이 열리지 않더군요.
익명(223.38)2022-08-07 05:30
답글
그리고 시놉시스의 마지막은 폭발적인 첫장면을 위해서 극적인 마무리를 지어야함.
ex) 그러던 중 갑자기 부엌에서 접시깨지는 소리가 들렸습니다. 아무도 없는 집에서 왜 그런 소리가 들렸을까요? 글쎄요, 호기심 많은 여러분은 부엌으로 발걸음을 옮겼고... 여기서부터 여러분의 이야기가 시작됩니다.
제일 편한 방법은 걍 플레이어들에게 대놓고 말하고서 "님들 캐릭터를 이런 상황에 몰아 넣어야 하는데 알아서 해당 상황에 맞는 명분이랑 캐릭터 과거사 만들어오셈~"하는거. 플레이어 : "캐릭터는 도망 치려고도 하다가 또 ~~~한 사유를 떠 올리고 눈물을 참으면서 검을 잡습니다" 같은 식으로
다음과 같은 조건이 좋음. 1. 플레이어가 니 의도를 파악할만큼 영리하거나 경험적으로 익숙해야함. 2. 니가 니 의도 혹은 시나리오의 흐름을 알게 모르게 흘리는게 좋음. 대부분의 플레이어나 마스터는 물론, 눈치 못채게 해서 자연스럽게 진행하는걸 가장 좋아한다. 물론 그게 되면 니가 글을 쓰지도 않았을거임.
고로 이걸 궁금해한 시점부터 너랑 니 플레이어들은 둘다 초보거나 의도를 서로 못읽는거니까 가능하면 쫑내세요
제일 좋은건 자연스러운거지만 그게 힘들면 이 사건을 해결못하면 플레이어의 캐릭터가 안좋은일을 겪게될 것이라는 것을 암시해주셈 이 사건을 해결하지못하면 결국 이 저주가 전국에 퍼져서 결국 플레이어도 죽게될 것 이라던가 그런식으로 이 사건을 해결하지않으면 불이익을 받을거라고 말해주는게 제일 쉬움
이건 호질에서 나온 방법인데 개인적으로 좋아하는방법은 아니지만 차를 몰고 그곳을 빠져나오려해도 처음 장소로 돌아온다 정도면 플레이어들도 결국 차에서 내려서 사건을 진행시킬 수밖에 없음 이정도까지 했는데도 난 스토리진행 안할거라고 고집부리는 병신있으면 그냥 세션파토내고 다른 플레이어 찾으러가는게 정신건강에 이로움
베테랑 마스터라면 내가 말한 위의 과정을 초반 서사과정에서 자연스럽게 플레이어들에게 인식시켜주겠지? 내가 예를 든 크툴루 시나리오 외에도 디엔디나 던전월드에서도 이 캐릭터가 왜 이곳으로 향하고 왜 이런 사건들을 해결해야하는지에대한 서사를 플레이하기전에 정해두면 좋음
샌드박스가 아닌 이상 사건이 직접 플레이어에게 다가가야함. 대표적으로... 1. 추적자를 붙인다. 겁나 고전적인 방식임. 프레데터나 할로윈 시리즈를 생각하면 됨. 2. 납치한다. 이것도 존나 고전적임. 쏘우 생각해보셈. 3. 둘 다 한다. 아오오니는 아예 시작부터 스토리로 플레이어를 강제이주 시킨데다가 추적자도 붙여놓음. 개쩔음.
납치 이야기가 나와서 생각난건데 한가지 중요한 사실을 말하자면 마스터는 시나리오의 첫 장면과 그 직전의 상황을 자유롭게 정할 수 있다는 것임. 플레이어에게 한가지 상황을 강제하고 시작하도록 할 수 있다는 것이기도 하고. 그러므로 첫 장면에 '여러분은 여관에 모였습니다.' 같은 시나리오와 아무 관련 없는 장면을 할애하기엔 엄청나게 아깝다고 할 수 있음.
즉, 등장인물들이 모여서 서로를 소개하고 인사한 다음 사건을 조사하러 가는 부분은 첫 장면이 아니라 시놉시스의 일부여야함. ex) 여러분은 어느 저택에서 귀신이 나온다는 소문을 듣고서 담력시험을 하겠다고 모였습니다. 그런데 여러분이 귀신이 없는것을 확인하고 나가려고 하자 문이 열리지 않더군요.
그리고 시놉시스의 마지막은 폭발적인 첫장면을 위해서 극적인 마무리를 지어야함. ex) 그러던 중 갑자기 부엌에서 접시깨지는 소리가 들렸습니다. 아무도 없는 집에서 왜 그런 소리가 들렸을까요? 글쎄요, 호기심 많은 여러분은 부엌으로 발걸음을 옮겼고... 여기서부터 여러분의 이야기가 시작됩니다.