하우스 룰 만드려는 이유 : PC들 절반 이상이 6 개월 이상 던드 5 판 했는데 노잼이라고 해서, 다들 예스잼으로 했었던 B시머 참고해보려고 함.
1. 모든 PC는 본래 추가 행동을 사용해야 하는 재주를 행동으로도 사용할 수 있다.
2. 모든 PC는 추가 행동으로 공격 행동 1 회, 신성 변환, 주문 시전을 사용할 수 있다. 주문 슬롯을 소모하는 주문은 한 턴에 한 번. 한 라운드에 두 번까지만 사용할 수 있다.
사유: 행동 쓰는 주문이 지나치게 많아서 머리 좀 굴리면 딜로스가 발생하고, 딜로스는 전략의 다양성을 망침. PC들이 사용할 수 있는 전략의 가짓수를 늘려보고 싶음.
3. 무기를 양 손에 하나씩 장착하였을 경우(Two-Weapon Fighting), 대형 무기 전문가(Great Weapon Master) 재주, 장대 무기 전문가(Polearm Master) 재주, 소서러의 신속 주문(Quickened Spell) 주문변환(Metamagic)을 사용했다면 기존에 추가 행동으로 사용했던 공격이나 주문들을 추가 행동 소모 없이 사용할 수 있다. 이 재정은 추가 공격(Extra Attack)에 더하여 중복해서 사용할 수 있으나, 같은 이름을 지닌 행동이나 재주의 효과는 한 라운드에 한 번만 사용할 수 있다.
사유: 하우스 룰 2 때문에 낙동강 오리알 되는 애들 살리기.
4. 레인저 PC는 후술할 효과 중에서 한 개만 고르고 사용할 수 있다.
①: 사냥꾼의 표식(Hunter's Mark) 주문은 더 이상 집중을 요구하지 않으며, 표식을 변경하는데 추가 행동을 소모하지 않는다. 표식을 변경하는 것은 한 라운드에 한 번만 변경할 수 있다.
②: 선호하는 적(Favored Foe) 재주는 더 이상 집중을 요구하지 않는다.
사유: 레인저 상향.
그 외에는 13 시대 가로막기 규칙도 도입할 예정.
팀원들의 의견이 5판의 어느 나빴고, 13시대의 어느 부분이 좋았는지에 대해서 알지 못하는 한 답변을 줄 수가 없음
13 시대는 딜찍누가 재미있었는데, 댄디 5 판은 딜찍누가 재미 없었대오. 공격기는 일반 행동, 치유나 보조는 짧은 행동을 쓰는 13 시대와 달리 댄디 5 판은 행동 쓰는 주문들이 너무 많아서 머리 조금만 굴리면 딜로스가 발생해서 오히려 재미없어 지는 것도 마음에 안 들었다고 들었서오. 13 시대는 가로막기로 밀리직이 후위를 능동적으로 지킬 수 있었는데, 댄디 5 판은 그게 안되서 아쉽대오. 그리고 밀리직 - 법사 차이나, 검방 쌍수 - 그웨마같은 클래스 간의 밸런스가 엉망인 것도 마음에 들지 않는데요. (이건 대대로 갈아엎지 않는 이상 어찌 건들 방법이 없어서 일단 레인저만 개수함;)
밀리직이랑 법사간의 밸런스 차이는 모르겠다. 딱히 밸런스 건들게 없던데. 그나마 후반 레인저, 바바리안, 초반 소서러 정도?
딱히 cc주문이나 생존기 쓰는게 딜넣는거에 비해 손해라고 느껴지진 않았는데... b시머 해본 적이 없으니 딱히 뭐라고 못하겠네 - dc App
13시대... 할까...?
아니면 댄디를 하고 싶으면 판본을 내려보는 것도 추천함. 13시대는 쩜오 제작자랑 사탄 제작자가 힘 합쳐서 만들었다고 하니...
판본 내리기는 내가 영어가 안되서 하기 어려워요. OTL
해당 댓글은 삭제되었습니다.
검방을 챙기는 것을 까먹고 있었다!
난 그웨마랑 샾슈에서 파워어택 빼고 하프피트로 만들었음.
그리고 양손 무기라면 뭐든지 간에 파워 어택 가능하게 했지. 대신 페널티랑 피해 보너스는 숙련치랑 비례하게 함.
쌍수의 경우 듀얼 윌더 재주를 배울 경우 추가 행동의 공격횟수를 멀티어택을 따라가게 하고 대신 라이트 태그 필요는 유지했다.
검방은 아예 닷지 행동하면 추가 행동으로 공격할 수 있게 함.
글고 난 개인적으로 시스템을 교체하는것보다는 커스텀 매직템이나 미션 보상으로 재주를 부여하는걸로 쇼부보는걸 더 추천한다. 시스템은 한번 고치면 리롤하기가 까다롭고, 너가 예상치 못한 변수가 생기기 쉬움.
내가 보기엔 1~3번만 보면 댄디 5판에 대한 룰적 이해도 없이 막시작한것 같은데...? 하우스룰인데 왜 기존룰이랑 똑같은게 있는거임