인카운터 물어보는 글 : https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95
하우스룰 만들어보려는 글 1 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170796
하우스룰 만들어보려는 글 2 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170800
일단 댄디 5 판으로 4 레벨에서 시작해서 12 레벨 모험중. 그 전에 5 레벨로 단편 3 번 했었음.
PC들 의견은
전승 바드, 위저드는 만족.
그웨마 파이터 • 용몽크, 팔라딘 • 소서락은 그냥 그럼.
셀레락과 드레이크와든 레인저는 5 레벨 이전까지는 재미있었는데 10 레벨 이상부터 노잼.
노잼이었던 이유를 들어보면 다음과 같음.
전투 하다보면 딜찍누로 귀결되는데, 13 시대는 딜찍누가 재미있었는데, 댄디 5 판은 딜찍누가 재미 없었다.
13 시대는 가로막기 규칙이 있어서 마스터가 후열을 집요하게 물어도 세션이 돌아갔는데 여기서는 밀리직이 캐스터를 능동적으로 지킬 방법이 없어서 캐스터를 집요하게 물면 게임이 터진다. (그래서 13 시대와 달리 밀리직을 때리는 비율을 늘림.)
공격기는 일반 행동, 치유나 보조는 짧은 행동을 쓰는 13 시대와 달리 댄디 5 판은 행동 쓰는 주문들이 너무 많아서 머리 조금만 굴리면 딜로스가 발생해서 오히려 재미없었다.
그리고 밀리직과 법사 밸런스나, 검방 · 쌍수와 그웨마 밸런스같은 균형이 엉망인 것도 마음에 들지 않았대. 정확하게는 그웨마를 찍은 밀리직만 풀 캐스터에게 겨우 비비고, 검방과 쌍수는 명백하게 그웨마 밀리직과 풀 캐스터 미만인 것 같대.
템빨의 영향을 13 시대보다 심하게 받는 것도 마음에 들지 않았다 캄. 그래서 내가 템을 퍼주는 마스터였는데 템으로 세션 굴리는건 한계가 있다고 느껴서 하우스룰을 만들어볼까 생각했음.
그래서 13 시대 영향 참고해서 하우스룰 만들어볼까 했는데 역시나 내가 만든건 조잡하다. OTL 그냥 13 시대나 해야하나 생각되더라도, 댄디 5 판을 선호하는 사람이 한 명 있어서 고민중.
풀 캐스터에 밀리가 못비비는건 어쩔 수 없지 - dc App
밀리가 패죽이는건 잘해도 결국 패죽이는것만 잘하는데, 캐스터는 적 바보로도 만들고 아군 강화도 하고 적이 건 주문도 풀고... - dc App
뭐야 13시대가 갓겜이야?
액션 크기 문제는 패파 2판 참고해서 액션포인트 써본다거나?
패파 2판은 턴당 액션 3회, 리액션 1회를 얻음. 공격, 이동, 기타 등등 상호작용은 1액션, 대부분의 주문은 2액션 소모.
공격기는 일반 행동, 치유나 보조는 짧은 행동을 쓰는 13 시대와 달리 댄디 5 판은 행동 쓰는 주문들이 너무 많아서 머리 조금만 굴리면 딜로스가 발생해서 오히려 재미없었다. <- 여기서 공격 주문이 2액션, 보조 주문이 1액션인 느낌이면 어떻게 안되려나?
5판 안해봤으면 닥쳐좀 병신아 ㅋㅋ
그거 5판에 적용하면 메이지 너무 쌔짐. 사실상 에픽레벨급 능력이야.
전투중점룰이라면 닌자슬레이어를 해보자! - dc App
3티어까지 기어올라가면 밀리가 풀캐스터한테 못비비는건 어쩔 수 없지. 그럴때는 몬스터들이 후열직을 집요하게 물면 되는데, 이러면 또 전열이 후열 못지킨다매? 해결하는 방식은 맵 크기를 넓히고, 맵에 지형 기믹을 늘리는거임. 전열이 후열 지키는게 아니라 후열이 알아서 살아 남는거지. 풀캐스터가 작정하고 살아남으려고 지랄떨면 공략하는것도 힘듬. 여기서 검방의 장점이 나타나는데, 후열과 떨어져서 지원 못받는 그웨마는 딜은 쎄지만 생존력이 애매해서 까딱하면 돌연사 해버리는데 검방은 안정적이란말이지.
아 맞다 전투 외적으로 탐사나 함정같은거 많이넣으면 밀리직이 좋아할걸? 풀캐스터들은 AC건 피통이건 낮아서 결국 주도적으로 움직이는건 밀리직이고 풀캐스터는 손가락이나 쪽쪽 빨고 있어야됨.
액션 두개씩 줘라
난 그웨마를 찍은 밀리만 풀캐스터에게 겨우 비빈다는 의견은 동의못하겠던데. 내가 주변인물들한테 풀캐스터 가장 더럽게 굴린다는 평가 받는데 밀리(파이터, 팔라딘)가 압도적으로 보스몹이랑 잡몹들 혼자서 다 썰어버림. 화염구써도 적들이 죄다 화염 저항 아님 면역에 내성도 빠방하고 전설저항까지 있어서 마법적으로 대처하는건 힘듬.
작정하고 마스터가 막으려면 당연히 다 막히지. 막말로 네가 그럼 모든 적들한테 싹 다 참격 타격 관통 면역 달면 그럼 밀리가 병신 되는데 그래도 밀리가 캐스터한테 비벼 지겠냐? 아무것도 손 안 대고 베이스 상태로 평범하게 어드벤쳐 굴리는 상황에서 비교를 해야지 - dc App
그래서 적당히 매직템끼워준 3티어 전투에선 피통 300짜리 몹은 밀리가 4턴안에 족칠 수 있지만(높은확률로 3턴안에 잡힘) 물론 파이터가 검방이면 힘들 순 있지만 팔라딘 검방이면 얘기가 다르고. 메이지가 피통 300짜리 족칠려면 대략 15턴정도 써야함. 이것도 잘쓴다는 전제여야하고.
ㄴ무려 마스터가 매직템 안퍼주던 공식 시날에서 있었던 경험담이다.
그리고 마스터는 작정하고 막은것도 아니고, 그냥 원래 시날에 있던 몹을 낸거였음
그래서 마법적인 참격 타격 관통 면역 달린 공식 시날몹 데려와봐. 난 화염 저항 면역 달린 몹 데려오라하면 최소 30개이상 데려올 수 있음.
제일 허벌이 화염 저항 독 면역일텐데 관참타 면역하고 비교는 좀 - dc App
ㄴ 내 말이. 비교할 걸 비교해야지. 메이지가 딜 가장 잘넣을 수 있는 마법이 파이어볼아님 콘오브콜드인데. 역장 피해는 딜넣을만한 효율적인 주문이 한정적이고, 정신,광휘,천둥, 산성은 쓸만한게 없다시피하고. 그나마 번개가 있는데 얜 범위공격이 약하고, 독은 답없고... 근데 심지어 이것도 한번 배우면 고치기 힘든것도 있고...
Ooze계의 블랙 푸딩이요 니 말대로 공식 시나리오 Dead in Thay에 나온다. 비마법 조건 없이 쌩 참격 면역 달고. 그리고 밑에도 있지만 애초에 캐스터는 단순 딜찍누만 보고 가는게 아니라 유틸성과 대응력을 챙기는 건데, 단순 딜 수치 주사위 비교만 해서 비비냐 안 비비냐 할 건 아니지 - dc App
관참타 면역이면 물리 면역 전반을 가져와야지 우즈 하나론 그닥 마법 없으면 진행 안되는게 맞지만 마법만으로는 대처 힘든거 맞아 지속력 개딸림
Dead in Thay. 이거 돌리는 마스터는 있음? 블랙푸딩 그거 그냥 무기 타격무기로 바꾸면 끝이잖아... 피해유형 무기 하나만 들고 다니는건 뉴비나 하는 짓이고...(설마 참격 무기만 들고다니는 흑우없제? 그리고 그 밑에 내용은 동감. 애초에 법사는 딜욕심낼게 아니라 판깔이로 즐기는거지. 이건 밀리들이 가지지 못하는 메이지들만의 장점이기도 하고.
블랙푸딩은 은근 자주 나오기도 하고 막다른데 몰린 상황에서 기습만 안당하면 대처 어려운 몬스터도 아님 활쏘면서 도망가도 못쫓아옴 보통 불레지 독면역 붙는 핀드에 비할바가 아니지
아직 5판 마스터링 테크닉 부족으로만 보인다.
13시대가 4판에서 가져온 만큼 보드게임같은 전투맛이 있는건 인정하는데. 5판은 그것과 다른 개념을 구사하니꺄
테크닝 부족 킹정. 그래서 뭐가 부족한지 체크하려고 지속적으로 글 올리는 중.
그건 맞지. 댄디가 전투만 할 것도 아니고, 클래스 균형은 순수 전투로만 기획된 파이터, 바바리안 사회적인 능력에서 이점을 가지는 로그, 소서러, 팔라딘 추적이나 이동, 탐사에서 이점을 가지는 로그, 레인저, 드루이드 같은 예시가 있으니까
캐스터가 딜찍누에서 밀리는 건 어쩔 수 없는 부분인데... 비시머는 안해봤지만 D&D의 경우 밀리직이 AC 높은 적에게 명중 굴림을 실패해서 딜을 못넣고 있을 때 스펠 캐스터들이 내성 굴림을 요구하는 스펠들로 잡는 그림이 나오곤 해.
그럴 때 밀리직들은 그래플링, 밀치기 같은 행동으로 캐스터를 지키거나 하지. 전투 방식에 따라 대처할 수 있는 상황이 다른거라고 생각 함.
후열을 지키기 위한 기능이 부족한가? 잘 모르겠는데. 그래플링 성공했을 때 상대가 풀려나려면 행동 소모해야 하잖아. 피트 없이 2회 공격만 있어도 그래플-밀치기 성공시키면 상대는 그래플 풀릴 때 까지 일어날 수도 없음