인카운터 물어보는 글 : https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95

하우스룰 만들어보려는 글 1 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170796

하우스룰 만들어보려는 글 2 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170800

일단 댄디 5 판으로 4 레벨에서 시작해서 12 레벨 모험중. 그 전에 5 레벨로 단편 3 번 했었음.


PC들 의견은


전승 바드, 위저드는 만족.
그웨마 파이터 • 용몽크, 팔라딘 • 소서락은 그냥 그럼.
셀레락과 드레이크와든 레인저는 5 레벨 이전까지는 재미있었는데 10 레벨 이상부터 노잼.


노잼이었던 이유를 들어보면 다음과 같음.


전투 하다보면 딜찍누로 귀결되는데, 13 시대는 딜찍누가 재미있었는데, 댄디 5 판은 딜찍누가 재미 없었다.
13 시대는 가로막기 규칙이 있어서 마스터가 후열을 집요하게 물어도 세션이 돌아갔는데 여기서는 밀리직이 캐스터를 능동적으로 지킬 방법이 없어서 캐스터를 집요하게 물면 게임이 터진다. (그래서 13 시대와 달리 밀리직을 때리는 비율을 늘림.)
공격기는 일반 행동, 치유나 보조는 짧은 행동을 쓰는 13 시대와 달리 댄디 5 판은 행동 쓰는 주문들이 너무 많아서 머리 조금만 굴리면 딜로스가 발생해서 오히려 재미없었다.
그리고 밀리직과 법사 밸런스나, 검방 · 쌍수와 그웨마 밸런스같은 균형이 엉망인 것도 마음에 들지 않았대. 정확하게는 그웨마를 찍은 밀리직만 풀 캐스터에게 겨우 비비고, 검방과 쌍수는 명백하게 그웨마 밀리직과 풀 캐스터 미만인 것 같대.


템빨의 영향을 13 시대보다 심하게 받는 것도 마음에 들지 않았다 캄. 그래서 내가 템을 퍼주는 마스터였는데 템으로 세션 굴리는건 한계가 있다고 느껴서 하우스룰을 만들어볼까 생각했음.


그래서 13 시대 영향 참고해서 하우스룰 만들어볼까 했는데 역시나 내가 만든건 조잡하다. OTL 그냥 13 시대나 해야하나 생각되더라도, 댄디 5 판을 선호하는 사람이 한 명 있어서 고민중.