전투 인카운터 물어보는 글 : https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95


하우스룰 만들어보려는 글 1 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170796' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170796


하우스룰 만들어보려는 글 2 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170800' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170800


우리 파티 상황 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=170813&s_type=search_subject_memo&s_keyword=.ED.95.98.EC.9A.B0.EC.8A.A4.EB.A3.B0&page=1





파티원들이 전투 하다보면 노잼이라고 해서, 그 이유를 물어봤음.


전투 하다보면 딜찍누로 귀결되는데, 13 시대는 딜찍누가 재미있었는데, 댄디 5 판은 딜찍누가 재미 없었다.


공격기는 일반 행동, 치유나 보조는 짧은 행동을 쓰는 13 시대와 달리 댄디 5 판은 행동 쓰는 주문들이 너무 많아서 머리 조금만 굴리면 딜로스가 발생해서 오히려 재미없었다.


그리고 밀리직과 법사 밸런스나, 검방 · 쌍수와 그웨마 밸런스같은 균형이 엉망인 것도 마음에 들지 않았대.


그웨마를 찍은 밀리직만 풀 캐스터에게 겨우 비비고, 검방과 쌍수는 명백하게 그웨마 밀리직과 풀 캐스터 미만인 것 같대.


구체적으로는 위저드는 아무런 장비의 도움 없이 디스인티그레이트 주문으로 한 턴에 10d6 + 40 가량의 피해를 적에게 줄 수 있는데, 동일한 레벨의 밀리직은 그웨마 들지 않은 이상 템빨이 없으면 그 정도 피해를 줄 수 없다는게 마음에 안든데.




그래서 전투를 재미있게 만드는 법을 같이 댄디하는 친구와 물어봤어. 친구는 던월처럼 창발적으로 행동하면 전투가 재미있지 않을까 생각하고 있어.


그래서 자유로운 전투를 구상하고 룰적으로 어떻게 재현할지 이야기를 나누었지.




질문 : 거대한 오우거가 파이터를 공격하려고 하는데 파이터는 오우거의 다리 사이로 피해서 고환이라는 급소를 공격하고 싶어한다. 이 경우 댄디에서는 어떻게 처리하는가.


답변 : 파이터가 미리 대기 행동을 취했어야 하고 오우거의 공격에 격발해서 파이터는 다리 사이를 적이 점유한 어려운 지형으로 취급해 이동한다. 필요하다면 운동 판정과 운동 판정의 대결을 요구할 수 있고 이 경우 파이터는 인간이므로 중형이고, 오우거는 대형이거나 거대할 것으므로 오우거가 유리하다. 파이터가 판정에 성공하면 이번 턴 유리점으로 공격할 수 있고

반대로 오우거는 파이터를 공격하는데 불리해진다. 크리티컬이 터지면 파이터는 오우거의 고환을 파괴하는데 성공. 오우거는 매 턴마다 건강 내성 굴림 15 를 요구하며 실패하면 내장이 파괴된 고통으로 행동 불능 상태의 빠진다.




창발적 플레이를 하려면 룰적으로 해야할 일이 길어지더라고. 이렇게 하는거 맞아? 댄디 5 판 전투 어떻게 재미있게 만들어?