전투 인카운터 물어보는 글 01 : https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/168849?headid=&recommend=&s_type=subject_m&serval=%EC%96%B4%EB%A0%A4%EC%9A%B4%20%EC%A7%80%ED%98%95
하우스룰 만들어보려는 글 1 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170796' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170796' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170796' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170796
하우스룰 만들어보려는 글 2 : https://m.dcinside.com/board/trpg/170800' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170800' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170800' target="_blank">https://m.dcinside.com/board/trpg/170800
우리 파티 상황 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=170813&s_type=search_subject_memo&s_keyword=.ED.95.98.EC.9A.B0.EC.8A.A4.EB.A3.B0&page=1
전투 인카운터 물어보는 글 02 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=170910
13 시대 때는 내가 PC들 후열 PC을 집요하게 노렸고, (대신 13 시대는 가로막기 규칙이 있어서 전열 PC들에게 계속 가로막을 거냐고 물어봤음.) HP 0 각이 보이면 가차 없이 HP를 깐 다음 죽음 내성 굴림을 요구했음.
그리고 13 시대 장편 캠페인 완결 낸 다음, 다음 장편은 던드로 하기로 했거든.
장편 첫 전투에서 4 레벨 셀레락, 전승 바드, 팔라딘, 그웨마 파이터에서 도전지수 1 따리 곰 둘과, 도전지수 2 따리 곰 하나로 이번에도 후열 PC를 가차 없이 조지려고 했는데, 슬슬 PC들이 고난이도 전투나 성능충 주문만 집어야 하는 플레이가 질린대.
13 시대처럼 가로 막기가 있는게 아니라서 전열들도 어떻게 후열들을 보호해야하는지 몰랐고 말이지.
그래서 한동안은 난이도를 계속 조절해가면서 저난이도 세션을 운용하려고 했어.
우리는 4 레벨에서 시작해서 11 레벨까지 진행했어. 4 레벨에서 5 레벨까지는 도전 지수를 딱 맞췄고, 7 까지는 도전지수를 +3 ~ 5로 책정했고, 9 ~ 10 부터는 도전지수를 두 배로 설정했어. (+1 ~ +3 매직 아이템을 주기적으로 계속 퍼줘서 어렵진 않았어.)
만약 인카운터가 어렵다 치면, NPC 동료를 만든 다음 창고에 넣고, PC들에게 NPC 동료를 꺼낼 기회를 언제든지 주었어.
긴 휴식과 긴 휴식의 사이마다 전투는 최소 한 번, 최대 세 번 하고, 전투 한 판이 끝나면 짧은 휴식을 PC에게 줘. 긴 휴식이 끝나면 자원이 절반쯤 남아.
나는 PC가 성능충처럼 행동하는 것을 말리는 사람이 아니라서 럭키 피트나 그웨마 피트같은 것도 막 알려주고 그랬음.
후열을 집요하게 노리던 13 시대 때와는 달리 에너미들을 일부러 멍청하게 굴려서 모든 PC를 균일하게 공격했고, 그러다보니 HP가 0 이 되거나, PC를 살해하는 일을 최대한 줄였고, 대신 중독이나 충격 같은 강력한 상태 이상을 종종 기용했어.
그러면서 전투가 딜찍누 식으로 귀결되었는데, 어느정도 장편이 진행되니까 딜찍누 전투가 재미가 없대.
그래서 하우스룰을 고심하기도 하고, 던월처럼 창발적 플레이를 해야하는 것인가 고민도 해봤는데, 계속 의견을 물어본 결과 둘 다 아닌 것 같아.
조언들을 계속 들어보니까 세션이 너무 저난이도 일변도라 딜찍누가 재미가 없어진 것 같고 댄디는 전투에서 아슬아슬하게 뒤질 가능성이 있어야 재미있는 게임 같은데, 아슬아슬하게 뒤질 가능성을 어떻게 만들어?
전투 인카운터 만드는 법 다시 한 번 조언 부탁합니다.
한 줄 요약: 팀워크 팀워크란, 조합이다 클레릭, 파이터, 로그, 위저드로 구성된 모험가 파티가 조합이듯 블레스와 헤이스트의 중첩도 조합이다 낙사 위험이 있는 다리와 그 위를 막아선 오우거도 조합이고 멍청한 고블린이 피아 구분없이 피해를 주는 함정을 발동하는 것도 조합이다 2레벨 마법도 겨우 쓰는 악신의 광신도가 찢는 3레벨 마법 스크롤도 조합이고 기회비용이 따르는 도덕적 선택지도 조합일 것이다 팀은 팀워크로 강해지고 모험가들의 발목을 잡아 끄는 역경도 역시 그렇다
용은 크고 튼튼하며 하늘을 날고 두려우며 불을 뿜고 마법이나 마법같은 능력도 쓴다 악마는 온갖 상태이상에 저항을 지녔고 또한 온갖 상태이상을 걸기도 하며 그들 세계의 부하를 부릴 줄 안다 모험가의 승리와 보상을 막아선 던전에는 분명 함정이 있을 것이고 어쩌면 용이 있을 것이고 심지어 악마도 있을 것이다 어쩌면 그 모든 상황이 팀워크를 발휘하여 멈출 수 없고 이기는 것이 불가능해 보이는 역경이 될 수도 있다
그리고 4레벨 파티에게 곰 두세마리는 그다지 무서운 적 아님. 그린 영드래곤이나 화이트 영드래곤 정도면 좀 빡세긴 해도 준비 빡세게 해가면 잡을만함. 1티어 파티는 1~2렙 구간 이후로 CR 1~2 정도 올려도 되고 2티어 파티는 언커먼 매직템 적당히 좀 풀어주면 CR2배로 잡아도 할만함. 3티어 파티는 이제 CR30까지도 도전해볼만한 레벨이야.
그리고 뭣보다 댄디는 전투만 하라고 만들어진 룰 아니다. 조사, 탐사, 설득, 기만 등등을 활용해서 npc랑 대화하거나 던전에서 함정 해체같은것도 넣어줘야함. 오직 전투에서만 바라보면 당연히 클래스간 격차가 벌어질 수 밖에 없음. 전투 특화 클래스랑 소셜특화 클래스가 나뉘어져있는데.