https://docs.google.com/document/d/13SJ_ILSxiPnaU4pB9INTRWlJq5qru1X8bdhZUl2KZzk/edit?usp=sharing
가제는 Black Out World.
여기저기서 가져온게 많다
이상한 점이나 제안할거 있으면 달게 받겠슴다
https://docs.google.com/document/d/13SJ_ILSxiPnaU4pB9INTRWlJq5qru1X8bdhZUl2KZzk/edit?usp=sharing
가제는 Black Out World.
여기저기서 가져온게 많다
이상한 점이나 제안할거 있으면 달게 받겠슴다
이미 있는 좀비룰 말고 자작룰을 만들게 된 이유가 머에요
좀비 아포칼립스에서의 지향점은 여러가지가 있겠지만, 저는 생존에 대해 초점을 맞춘 룰을 하고 싶었음. 그래서 여기서 좀비라인을 추천받았는데, 좀비라인은 타워 디펜스를 지향하고 있어서 또 취향에 맞지 않았습니다. 생존에 필요한 자원을 관리하면서 동시에 모험을 하는 룰(더 정확히는 Cataclysm과 유사한 경험)을 원했는데, 마땅한 룰을 찾을 수가 없어서 이렇게 만들게 되었습니다.
일단 플레이어가 능동적으로 쓸수있는 이야기적 자원(페이트 운명점이나 둠칼 스트레스 등)이 없는게 문제고 판정이 너무너무너무 번잡함. 난이도를 넣을거면 난이도만 넣고, 부분성공을 넣을거면 부분성공만 넣으셈. 또 판정 실패시 '자원만 소비되고 아무일도 없었다'는 금기임. 전투 판정이랑 서로 다른 계산식인것도 별로임 전투중심이 아닌 이상 격자턴제룰은 지루해지기 십상인데 전투 한번에 선택이나 고려해야 할 요소가 너무 많음. 좀아포에 전투가 디테일할 필요가 있음? 이건 밸런싱이 아니고 욕심임
피드백 감사함. 1. 이야기적 자원이라는건 판정에 관여할 수 있는 플레이어 고유의 자원을 얘기하는건가? 그거라면 행운을 그러한 자원으로 두었는데, 설명이 부족했는지, 아니면 혹시 다른 뜻을 말하는지. 2. 난이도와 부분성공이 서로 상충하는 건 처음 알았음. 어쩐지 둘 다 들어간건 없더라. 둘이 어떤 차이가 있는지 참고할 수 있는 자료가 있으면 알려줄 수 있음? 3. 전투 판정이라는 건 전투의 발생 여부의 판정? 아니면 전투에서 사용되는 판정 얘기? 4. 좀아포의 매력 중 하나는 부족한 자원에서 오는 생존의 서서히 다가오는 압박도 있지만, 아무거나 손에 잡히는대로 좀비와 싸우는 경험도 매력일거라 생각했음. 후자를 살리기 위해 전투를 디테일하게 짰지만 포기할건 포기하긴 해야할듯
1. 행운은 그냥 판정을 했을때 보정으로 넣을 수 있는 수치고, 능동적이랑은 좀 다르지. 개인적으론 '시간'을 좀더 고정된 가치로 유의미하게 사용했으면 좋겠음. 뭘하면 시간을 쓰고 뭘하면 시간을 쓰고가 아니라 반대로 시간을 쓰면, 뭘 할수있다로 정리되도록 2. 그냥 단순히 숫자계산을 두번 하는게 문제. 주사위굴림->난이도 보정->부분성공확인으로. 둠칼은 난이도가 수치적인게 아니라서 둘 다 쓰임 3. 행동판정은 3d6쓰고 명중굴림은 2d6쓰잖아 헷갈림 4. 거기에 에고가 있으면 밀고나가셈 이건 갠취라
감사! '시간을 쓰면 뭔가 할 수 있다' 라는 아이디어는 좋아보인다. 시간을 들여서 판정을 높이는거 말고도 다른 아이디어 있을까? 전투 부문은 그대로 밀고 나가볼게. 덜 지루하게 만들도록 고민해보겠음!
저걸 플레이해서 얻는 즐거움의 포인트가 없어보임 생존장르라는 것은 가장 베스트 결과가 현상유지임 식량, 식수, 부상 등 뭔가 하나 구멍나는 순간 줄줄이 악순환이 진행됨 플레이를 하는 도중 플레이어는 나빠지지 않기위해 노력하는거지 뭔가 좋아지기위해 노력하는게 아님 부적강화는 단기적으로 회피동기를 제공하지만, 양적강화가 없어 장기적으로 플레이할 여지가 없음
좀비라인은 장기 생존을 위해 안정된 집 세팅을 완성한다는 동기가 있음 그래서 거처가 전투용 지도로 쓰임으로서 집의 취약점과 부족한 점이 드러나니 플레이어가 현상유지를 넘어서 개선책과 발전 방향을 할 요소가 명확하게 알수있음
생존장르라는건 인간이란 무엇인가를 답하기위해 극한 상황으로 내모는 장르임 살기위해 인간성을 버리는 존재도 인간인가, 인간성을 유지하면서 살아갈수있는가 등 적어도 이러한 드라마를 위한 장치라도 있으면 모르겠는데 없음 그럼 이룰을 하려는 플레이어는 얼마나 오래살아남았나 공략하는 목적으로 참가하거나, PC를 괴롭히면서 즐기는 것 밖에 없을거같아보인다
그러니까 플레이어에게 명료한 동기나 드라마가 그려질 수 있는 장치가 필요하단 얘기지? 동기나 목표를 마련하는건 이 룰에서 직접 제시하기보단 GM이 제시하는 편이 좀 더 나을거같음 하지만 드라마를 그릴 수 있는 장치는 ㄹㅇ 필요할거같음... 혹시 좋은 아이디어 있을까
직접적인 장치가 아니라 매커니즘이 그걸 그리게끔 해야한다는거야 마스터와 시나리오에 맡길거면 디앤디에 부위상처 옵션룰 댤아서 돌려도 되잖아
메커니즘까지 나는 "장치" 라고 보긴 하는데 흠 만약 그런 룰을 만든다면 던전월드의 인연변화 같은거 느낌일까? 디앤디는 해본적이 없어서 몰루