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[일반] 좀비 아포칼립스 자작룰 중간보고

점화자(blast2009) 2022-09-20 20:01 추천 0


https://docs.google.com/document/d/13SJ_ILSxiPnaU4pB9INTRWlJq5qru1X8bdhZUl2KZzk/edit?usp=sharing


가제는 Black Out World.


여기저기서 가져온게 많다


이상한 점이나 제안할거 있으면 달게 받겠슴다


댓글 12

  • 이미 있는 좀비룰 말고 자작룰을 만들게 된 이유가 머에요

    익명(14.34) 2022-09-20 20:02
  • 답글

    좀비 아포칼립스에서의 지향점은 여러가지가 있겠지만, 저는 생존에 대해 초점을 맞춘 룰을 하고 싶었음. 그래서 여기서 좀비라인을 추천받았는데, 좀비라인은 타워 디펜스를 지향하고 있어서 또 취향에 맞지 않았습니다. 생존에 필요한 자원을 관리하면서 동시에 모험을 하는 룰(더 정확히는 Cataclysm과 유사한 경험)을 원했는데, 마땅한 룰을 찾을 수가 없어서 이렇게 만들게 되었습니다.

    점화자(blast2009) 2022-09-20 20:31
  • 일단 플레이어가 능동적으로 쓸수있는 이야기적 자원(페이트 운명점이나 둠칼 스트레스 등)이 없는게 문제고 판정이 너무너무너무 번잡함. 난이도를 넣을거면 난이도만 넣고, 부분성공을 넣을거면 부분성공만 넣으셈. 또 판정 실패시 '자원만 소비되고 아무일도 없었다'는 금기임. 전투 판정이랑 서로 다른 계산식인것도 별로임 전투중심이 아닌 이상 격자턴제룰은 지루해지기 십상인데 전투 한번에 선택이나 고려해야 할 요소가 너무 많음. 좀아포에 전투가 디테일할 필요가 있음? 이건 밸런싱이 아니고 욕심임

    시스터시스터(arellys) 2022-09-20 21:50
  • 답글

    피드백 감사함. 1. 이야기적 자원이라는건 판정에 관여할 수 있는 플레이어 고유의 자원을 얘기하는건가? 그거라면 행운을 그러한 자원으로 두었는데, 설명이 부족했는지, 아니면 혹시 다른 뜻을 말하는지. 2. 난이도와 부분성공이 서로 상충하는 건 처음 알았음. 어쩐지 둘 다 들어간건 없더라. 둘이 어떤 차이가 있는지 참고할 수 있는 자료가 있으면 알려줄 수 있음? 3. 전투 판정이라는 건 전투의 발생 여부의 판정? 아니면 전투에서 사용되는 판정 얘기? 4. 좀아포의 매력 중 하나는 부족한 자원에서 오는 생존의 서서히 다가오는 압박도 있지만, 아무거나 손에 잡히는대로 좀비와 싸우는 경험도 매력일거라 생각했음. 후자를 살리기 위해 전투를 디테일하게 짰지만 포기할건 포기하긴 해야할듯

    점화자(blast2009) 2022-09-20 22:13
  • 답글

    1. 행운은 그냥 판정을 했을때 보정으로 넣을 수 있는 수치고, 능동적이랑은 좀 다르지. 개인적으론 '시간'을 좀더 고정된 가치로 유의미하게 사용했으면 좋겠음. 뭘하면 시간을 쓰고 뭘하면 시간을 쓰고가 아니라 반대로 시간을 쓰면, 뭘 할수있다로 정리되도록 2. 그냥 단순히 숫자계산을 두번 하는게 문제. 주사위굴림->난이도 보정->부분성공확인으로. 둠칼은 난이도가 수치적인게 아니라서 둘 다 쓰임 3. 행동판정은 3d6쓰고 명중굴림은 2d6쓰잖아 헷갈림 4. 거기에 에고가 있으면 밀고나가셈 이건 갠취라

    시스터시스터(arellys) 2022-09-20 22:39
  • 답글

    감사! '시간을 쓰면 뭔가 할 수 있다' 라는 아이디어는 좋아보인다. 시간을 들여서 판정을 높이는거 말고도 다른 아이디어 있을까? 전투 부문은 그대로 밀고 나가볼게. 덜 지루하게 만들도록 고민해보겠음!

    점화자(blast2009) 2022-09-21 00:11
  • 저걸 플레이해서 얻는 즐거움의 포인트가 없어보임 생존장르라는 것은 가장 베스트 결과가 현상유지임 식량, 식수, 부상 등 뭔가 하나 구멍나는 순간 줄줄이 악순환이 진행됨 플레이를 하는 도중 플레이어는 나빠지지 않기위해 노력하는거지 뭔가 좋아지기위해 노력하는게 아님 부적강화는 단기적으로 회피동기를 제공하지만, 양적강화가 없어 장기적으로 플레이할 여지가 없음

    마우스빌런(124.197) 2022-09-21 00:24
  • 답글

    좀비라인은 장기 생존을 위해 안정된 집 세팅을 완성한다는 동기가 있음 그래서 거처가 전투용 지도로 쓰임으로서 집의 취약점과 부족한 점이 드러나니 플레이어가 현상유지를 넘어서 개선책과 발전 방향을 할 요소가 명확하게 알수있음

    마우스빌런(124.197) 2022-09-21 00:30
  • 답글

    생존장르라는건 인간이란 무엇인가를 답하기위해 극한 상황으로 내모는 장르임 살기위해 인간성을 버리는 존재도 인간인가, 인간성을 유지하면서 살아갈수있는가 등 적어도 이러한 드라마를 위한 장치라도 있으면 모르겠는데 없음 그럼 이룰을 하려는 플레이어는 얼마나 오래살아남았나 공략하는 목적으로 참가하거나, PC를 괴롭히면서 즐기는 것 밖에 없을거같아보인다

    마우스빌런(124.197) 2022-09-21 00:34
  • 답글

    그러니까 플레이어에게 명료한 동기나 드라마가 그려질 수 있는 장치가 필요하단 얘기지? 동기나 목표를 마련하는건 이 룰에서 직접 제시하기보단 GM이 제시하는 편이 좀 더 나을거같음 하지만 드라마를 그릴 수 있는 장치는 ㄹㅇ 필요할거같음... 혹시 좋은 아이디어 있을까

    점화자(blast2009) 2022-09-21 10:11
  • 답글

    직접적인 장치가 아니라 매커니즘이 그걸 그리게끔 해야한다는거야 마스터와 시나리오에 맡길거면 디앤디에 부위상처 옵션룰 댤아서 돌려도 되잖아

    마우스빌런(118.235) 2022-09-21 11:35
  • 답글

    메커니즘까지 나는 "장치" 라고 보긴 하는데 흠 만약 그런 룰을 만든다면 던전월드의 인연변화 같은거 느낌일까? 디앤디는 해본적이 없어서 몰루

    점화자(blast2009) 2022-09-21 11:47

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