1) 짐을 당나귀나 뭐 이런걸로 대체하거나 무게에 대하여 정교하게 적용시키지 않는다.
2) 특수한 경우를 제외하고(돌문을 연다던지) Acrobatics(Dex) Athletics(Str) 체크를 구분하지 않는다.
위저드가 파티에 존재하지 않을 시 Arcana(Int), History(Int)를 다른 능력치로 대체하는 등의 경우
3) 커스텀 매직 아이템을 적극적으로 사용한다.
까놓고 말해서 이전 판본들과 비교해서 D&D 5th에서 민첩무기 소위말하는 피네스 무기를 포함한 원거리 무기들이 힘무기들이 우위를 잃었음
이전에 명중에만 적용되던 능력치가 피해굴림에도 적용되면서 여러가지 이점이 생겼음 (터렛 파이터 라던가)
Dex 몰빵(20, 수정치 +5)을 하고 방패를 사용한다면, 플레이트입고 방패든것에 비해서 고작 AC가 1차이남
DEX 몰빵한다고 가정하면 말이야
따라서 이전처럼 돚거, 활레인저, 활전사 등의 데미지가 안밀려서 꽤 하기편해졌음
문제는 위의 가정대로 유저편의를 봐줘야됨
D&D의 구성은 암만그래도 직업간 밸런스가 무시되진 않았고 던전탐사든 어디든 힘수치를 사용할경우 유리한 환경이 조성된 경우도 많아
정규파티로 구성되어서 플레이에 적절하려면 힘수치를 가진 파티원의 부재는 솔직히 별로 권하고 싶진않음
위에 이것저것 붙이다보니 좀 헝클어졌는데, 파티에 힘캐릭터가 필요없게 룰적으로 개정한것이 아니라면, 힘캐릭터는 반드시 필요로 함 파티구성원 및 마스터는 이것을 고려하여 캐릭터 메이킹을 하기 바란다.
결 - 꼴리는대로
내가 하고싶은 말이 이거임. 거기에 이니셔티브도 무시할 수 없음.
저러니까 유저 편의를 봐주면 안되는거...무게 적용할건 엄격하게 적용해야 함
이전 판본에 비해서 힘 스탯의 지위가 상당히 내려갔기 때문에 유저 편의를 봐주면 안될 것 같음. 무게도 그렇고, 체크도 그렇고.
뭐 어쨌든 결론은 그 플레이 DM이랑 PL이 합의보면 그게 장땡이여!