일단 몇가지 가정하고 적음

1) 짐을 당나귀나 뭐 이런걸로 대체하거나 무게에 대하여 정교하게 적용시키지 않는다.


2) 특수한 경우를 제외하고(돌문을 연다던지) Acrobatics(Dex) Athletics(Str) 체크를 구분하지 않는다.

위저드가 파티에 존재하지 않을 시 Arcana(Int), History(Int)를 다른 능력치로 대체하는 등의 경우


3) 커스텀 매직 아이템을 적극적으로 사용한다.



까놓고 말해서 이전 판본들과 비교해서 D&D 5th에서 민첩무기 소위말하는 피네스 무기를 포함한 원거리 무기들이 힘무기들이 우위를 잃었음

이전에 명중에만 적용되던 능력치가 피해굴림에도 적용되면서 여러가지 이점이 생겼음 (터렛 파이터 라던가)


Dex 몰빵(20, 수정치 +5)을 하고 방패를 사용한다면, 플레이트입고 방패든것에 비해서 고작 AC가 1차이남

DEX 몰빵한다고 가정하면 말이야


따라서 이전처럼 돚거, 활레인저, 활전사 등의 데미지가 안밀려서 꽤 하기편해졌음


문제는 위의 가정대로 유저편의를 봐줘야됨


D&D의 구성은  암만그래도 직업간 밸런스가 무시되진 않았고 던전탐사든 어디든 힘수치를 사용할경우 유리한 환경이 조성된 경우도 많아

정규파티로 구성되어서 플레이에 적절하려면 힘수치를 가진 파티원의 부재는 솔직히 별로 권하고 싶진않음



위에 이것저것 붙이다보니 좀 헝클어졌는데,  파티에 힘캐릭터가 필요없게  룰적으로 개정한것이 아니라면, 힘캐릭터는 반드시 필요로 함  파티구성원 및 마스터는 이것을 고려하여 캐릭터 메이킹을 하기 바란다.


결 - 꼴리는대로