기본적으로 실피에나를 이용하는 것을 전제로 깔아둠. 


1. 남부지역 자체가 지진으로 인하여 고립되어있잖아. 게임 중에서 배너사가라고 있음. 그와 유사하게 남부에 있는 한 마을의 신임받는 또는 영향권 있는 이로써

트롤이 공격하고 식수는 구할 수 없으며, 안전을 보장 받을 수 없는 이곳에서 마을을 이끌고선 어떠한 선택을 하며, 그 선택으로 인하여 결과에 굴복하는

그러한 폴라리스 같은 이야기를 하고 싶음. 마을을 떠나거나 또는 계속 마을에서 있으면 마을을 지킨다던지 그런식으로 선택을 행하면서 최종적으로 일정 기간이 

지난 이후에 그들의 결과는 어떻게 되었나를 해보고 싶음.


근데 문제점이 있는 것이 과연 마을의 흥망성쇠를 결정하는 것인데 이게 과연 겁스로 알맞는 것인가? 라는 의문점이더라. 이러한 룰은 평온한 한해로 해도 좋으며

아니면 좀더 편한 룰을들 이용해도 그런 재미를 뽑을 수 있다고 생각함. 거기다가 아마 트롤과의 대전투가 일어난다고 하면 그 전투 어떻게 할껀가도 감이 안잡힘


한두번의 굴림으로써 그런 전투를 표현하기에는 너무 샤샤샥이라고 생각됨. 그렇다고 하나하나 움직이면서 전투하면 이럴꺼면 새비지월드 하고 말지 겁스로 그런거 할?




2. 그 상인연합 국가에 특무부 비슷한 놈들이 있잖아. 그래서 PC들 자체의 목적은 그 운명회로의 멈춤이긴한데 그 부분 자체는 의미가 없어지고 

실피에나 그 특유의 분단된 모습과 모순되 모습에서 어떠한 행동을 취하는가에 대해서 구경하고 싶음. 사실상 우리 영애와 나무꾼의 처한 문제와 그 문제를 해결할 수 있는가

또는 그냥 그런거 모르겠고 너넨 우리와 상관없어 라는 쿨 시크한 모습을 보일 것인가. 라는거지. 실피에나 룰북에서도 보면 오히려 제 3자이기 때문에 실피에나의 문제를

직접적으로 볼 수 있으며 거기다가 어느정도는 도움을 줄 수 있다고는 생각함. 하지만 그 도움으로써 어떠한 문제가 파생되는가 그리고 그 문제를 감수 할 수 있는가

그에 대한 플레이를 해보고 싶더라


하지만 이 또한 문제점이 있는데 앞서 말한대로 그냥 쿨 시크하게 패스 해버리면 이야기 할 부분이 사라지기 떄문에 오히려 PC들에게 운명회로를 고치기 위해서~

으로 시작하는 뻉뺑이를 시키는 수 밖에 없을텐데 이 자체로 피로도는 상당히 올라가 버리는거지. 이에 대해서 해결한 부분이 안보여서 쟁겨두고 있음.




한줄 요약


겁스 하고 싶다.