13시대는 고조 주사위라는 요소가 상당히 매력적이라고 생각하는데, 이 고조 주사위로 변수를 만들어낸다는 걸 표현하는 방법 중 가장 쉽고 효과적인 장치가 기믹을 집어넣는 거라고 생각해.
알기 쉽게 예를 든다면, PL들이 거대한 몬스터를 공격하는 동안 뒤에서는 병사들이 대포를 장전하고 있어서 고조 주사위가 일정 수준 이상일때 발사할 수 있게 해준다던가.
그렇지만 ‘고조 주사위가 몇 이상일때 발동시킬 수 있는 기믹’을 전투 시작할 때 서술로 언급하고 지나가면 가끔 놓치는 경우가 왕왕 생기고 그렇다고 고조 주사위가 몇 이상이 되자 기믹이 생겨나는건 아무래도 뜬금없는 경우가 있으니...
전투상황을 개략적으로 보여줄 수 있는 맵을 미리 그려놓은 뒤, 기믹의 존재를 아예 맵에 처음부터 명시해놓고 시작하는거지.
마스터가 전장을 서술하며 변수를 주기보다도, 전장을 플레이어들에게 보여주고 어떻게 이용할 수 있을지 전략을 짜게 만드는거야.
알기 쉽게 예를 든다면, PL들이 거대한 몬스터를 공격하는 동안 뒤에서는 병사들이 대포를 장전하고 있어서 고조 주사위가 일정 수준 이상일때 발사할 수 있게 해준다던가.
그렇지만 ‘고조 주사위가 몇 이상일때 발동시킬 수 있는 기믹’을 전투 시작할 때 서술로 언급하고 지나가면 가끔 놓치는 경우가 왕왕 생기고 그렇다고 고조 주사위가 몇 이상이 되자 기믹이 생겨나는건 아무래도 뜬금없는 경우가 있으니...
전투상황을 개략적으로 보여줄 수 있는 맵을 미리 그려놓은 뒤, 기믹의 존재를 아예 맵에 처음부터 명시해놓고 시작하는거지.
마스터가 전장을 서술하며 변수를 주기보다도, 전장을 플레이어들에게 보여주고 어떻게 이용할 수 있을지 전략을 짜게 만드는거야.
내 운명의 내 손으로에서 그런 기믹이 있는 걸로 기억함다. 전투 전에 준비를 해서 함정을 파둔다든지. 보스전에서 고조주사위에 맞춰서 지형이 변하고 플레이어와 몹이 이에 맞추어 피해를 입는다든지. 확실히 13시대만의 전투를 그리면서, 전술성을 갖출 수 있는 장치 같기는 함. 문제는 어떻게 활용하냐는 점인데, 고조주사위에 따라 변화하는 전장 상황을 플레이어에게 고지한다는 건 지나치게 게임주의 같아서 개인적으로는 조금 걱정됨.
뭐... 몬스터의 남은 HP도 알려주라는게 기본 시스템이라서 어떤 전지적인 정보를 플레이어에게 주는게 거부감이 없는 시스템이라고 보니까 본문처럼 고지하는 것도 시험해볼만하다고 봄. 플레이어들은 알지만 캐릭터들은 영웅이라서 감각적으로 상황과 환경에 맞는 활약을 하는거지.