근래 나오는 RPG들은 많이 차용하고 있는 [실패해도 전진해라.] 라는 개념이 너무 마음에 든다.

그런데 겁스에서는 그런 진행 방식을 권장은 하되, 규칙으로 지원해주지는 않아서 안타까워. 아무래도 오래된 규칙이다 보니까 그런게 아닐까 하지만

그래서 내가 실패해도 전진해라를 겁스에서 사용하는 방법을 써봄.


1. 마스터 재량으로 새로운 상황 던져주기


페이트 코어 처럼, 실패했을 경우 자물쇠 따기에 실패했을 경우 열렸지만, 주의를 끌었다 정도의 불리한 상황을 던져주는 것

어느정도 틀이 정해져있는 레일로드형 시나리오를 플레이할 때 사용하면 좋은 덧


좋은점

  1. 한번의 주사위 굴림 실패 자체가 준비된 이야기를 말아 먹을 정도로 커다란 의미를 갖지 않게 됨.

  2. 마스터가 이야기 진행을 조금 더 쉽게 통제할 수 있음

주의할 점

  1. 매번 마스터의 재량에 맡기게 되면 마스터의 역량이 중요함. 마스터 재량에는 핑계와 애드립이 필요한데 그걸 매번 생각해 내는게 쉽지 않음

  2. 실패했을 때 주어지는 상황이 일관적이고 직관적이지 않으면 플레이어들이 혼란을 겪을 수 있음



2. 실패차이를 활용한다.


변장이나 은닉 같이 한번 판정으로 장기적인 효과를 보는 것들에 사용

변장의 경우 기본 룰에서는 속이는 사람마다 빠른 겨루기를 하게 되있지만, 이미 해버린 변장으로 계속 빠른 겨루기를 하는것은 불합리하고 귀찮은 일이라고 생각함.

처음 변장을 할 때 실패차이/성공차이를 기록하고, 변장을 알아 볼 사람(PC든 NPC든)이 판정할 때, 실패차이를 보너스로 주는 것


좋은 점

  1. 주사위 굴림 실패가 시도의 실패를 이야기하지 않게 됨

  2. 실패로 인한 패널티를 언젠가는 받게 됨. 실패와 실패 차이가 아무 의미가 없어지는 것을 방지할 수 있다.

  3. 주사위 굴림을 해서 나온 수치를 활용하게 되기 때문에 룰적 기준이 생긴다.(직관적이다.)

주의할 점

  1. 오래 지속되는 효과일 경우 이런 실패차이를 기억해야함. 왠만하면 플레이어가 기록하고 적용하게 해서 부담을 줄일 것을 권하지만, 어찌됐든 신경써야 할 수정치가 하나 더 늘어남



3. 플레이어의 제안과 합의


실패에 대해서 어떻게 해석할지 플레이어와 마스터 가리지 않고 제안하고 합의를 통해 더 나은 방향성을 찾는다.

개인적으로는 RPG에서 가장 지향해야 할 부분이고, 가장 바람직한 부분이라고 생각함. 


좋은 점

  1. 참여자들이 적극적으로 참여할 수 있는 분위기가 형성 됨. 아주아주아주 중요함

주의할 점

  1. 플레이 시간이 밑도 끝도 없이 길어질 수 있다. 

  2. 언제나 좋은 아이디어가 나온다고 기대할 순 없다.

  3. 사람은 유리한 방향으로 해석하는 경향이 있다. 그러니까, 플레이어가 실패로 인한 결과를 제안할 때 '실패가 유리한 상황' 을 제안할 수 있다. 이런 건 어느정도 대화를 통해 해결해야 하지만, 간혹 박박 우기는 새끼 있으면 기회다. 거를수 있는 기회



4. CP의 적극적 활용


밑에 누가 겁스 임뷰먼트 이야기 하던데 영알못찌질이라 그런거 못읽지만.,..기본세트에서 나온 CP활용법을 사용해도 된다.

누메네라의 EXP나 페이트의 운명점 같은 느낌으로 CP를 사용하면, 이야기가 좀더 풍부해진다.

특히 겁스 기본세트의 [플레이어 개입]을 적극적으로 활용할 것을 권한다.


좋은 점

  1. CP가 플레이어의 '자원'으로서 의미를 가지게 된다. 단편, 단기 플레이에서도 CP가 의미가 있어짐

주의할 점

  1. CP를 사용할 방식을 마스터가 정의해야 한다. 그 부분을 명확히 하지 않으면 '대성공 제조기'가 될 수 있다.

  2. CP가 캐릭터를 성장시키는 자원이기 때문에, 플레이어들이 사용에 소극적일 수 있다.

   2. 1. 이야기 개입용 CP(운명점)을 새로 만들어서 사용해도 된다. 근데 관리하기 귀찮고, 아예 새로운 규칙이 늘어나는 게 번거롭다는건 부정할 수 없다.

   2. 2. CP를 이용한 캐릭터 성장을 기본세트에 충실하게 적용하면 어느정도 해결된다. CP를 사용해서 성장하기 위해서는 그에 걸맞는 시간과 묘사가 필요하다면, 즉각적으로 사용할 수 있는 CP의 활용이 어느정도 장려되는 효과를 볼 수 있을 듯



5. 다이스갓


어떤 실패가 즉각적이어야 하고, 어떤 실패에서 전진해야 할지 애매할 때도 있다. 마스터도, 플레이어도

간단하게 1d 굴려서 1~3은 즉시 실패, 4~6은 실패해도 전진

하면 된다. 이야기 진행이 느슨한 플레이나 합의에 의한 플레이에서 사용하면 의외의 상황이 자주 벌어져서 흥미로워 진다.


좋은 점

 1. 주사위 굴림은 언제나 의외성을 포함하고 있지만, 실패의 해석도 주사위에 어느정도 맡기기 때문에 의외성이 좀 더 강화됨

 2. '즉시 실패' 가 나와서 아예 실패할 경우에 플레이어가 받아들이는 좌절감을 약간 완충한다. 그래도 만회할 기회가 한번 더 있었던 거잖아? 

주의할 점

 1. 간혹 플레이어중에 여기서도 실패해서 즉시실패가 나와버리면 좌절해서 목메달려고 하는 사람들 있다. 그냥 목메달게 냅두고 같이 놀지 마라. 캐릭터의 실패를 아예 받아들이지 못하는 사람과 플레이하면 정말 굉장히, 아주 미치게 피곤하다. RPG는 그런 놀이가 아니다. 걸를 놈을 찝을 수 있다는 점에서 더 나은 플레이를 위한 기회가 될 수 있다.



6. 그냥 다 섞어 쓰기


진행 상황에 따라서 다 섞어 쓴다. 난 이렇게 하려고 노력한다.


좋은 점

 1. 참여자들이 모두 동의한다면, 아주 편하다.

주의할 점

 1. 기준이 잡혀있지 않다면 코에 걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이가 된다.

 2. 참여자들이 모두 동의하기 힘들다. 그래서 개인적으로는 플레이어가 적은걸 좋아한다.



일단 내가 사용하고 있거나 사용해봤던 방식들에서 써봄

겁스 하면서 좋은게, 나같은 개늒비라도 다른 RPG에서 좋은 개념이 나오면 그걸 무리 없이 가져다가 쓸 수 있다는 점도 있는거 같음

실패해도 전진할 수 있는 다른 방법들이 있으면 알려주면 고마울 듯