아무리 분위기가 중요해도, 게임이다보니 내 인풋대비 얻는 아웃풋이 있어야 재밌더라고.
예를 들면 불가해한 죽음은 괜찮아.
크툴루를 만나서 원컷에 썰린다거나, 사교집단의 제물의 희생자가 된다거나
그건 결국 저항할수 없는 공포를 만나서 죽게 되는 거잖아.
그 상황에 처한 PC를 보면서 연기도 하고 발버둥도 쳐보면서 공포를 간접체험하게 되는거지.
반대로 얻을게 없는 죽음은 짜증나기만 하더라고.
예를 들어서 그냥 개잡NPC랑 만났는데 헤드샷크리맞고 죽는다거나
빙판에서 미끄러졌는데 머리통 깨져서 주금
이런 것들은 허망하기 쉬움
캐릭터에 대한 집착이 없어도 뭔가 본격적인 진상에 접근하거나 공포와 마주치기도 전에 갑자기 죽어버리면 허망하지
왜냐면 내가 들인 노력과 시간이 그냥 날라가버린거잖아
이건 인간의 당연한 본능인것 아니겠어?
그래서 난 수호자가 대체탐사자를 준비해두는게 중요하다고 생각해.
크툴루에서 캐릭터에 대한 집착은 내려놔야 하지만, 플레이 자체는 즐겨야 하지 않겠어?
그래서 캐릭터시트가 찢겨도 플레이어는 플레이를 이어갈 수 있게 (상호작용이 가능하도록) 대체탐사자를 제공할 필요가 있다고 생각함.
그리고 펄프가 할만한게, 펄프를 한다고 신화생물과 맞다이가 크게 가능해지진 않아.
하지만 최소한 한 방에 끔살당하는 건 룰적으로 막을 수 있음.
그리고 끔살당해도 최후의 불꽃을 태울 수 있게 되있거든.
그래서 완전 엑스트라처럼 뒈짓하는 것은 피할 수 있지.
요약
- 캐릭터가 끔살당해서 할 거 없으면 플레이어가 노잼을 느낄 수 밖에 없음
- 수호자는 대체탐사자를 마련해둬라
- 펄프도 괜찮다. 참피화를 막아주고 최소한 장렬한 죽음은 맞이할 수 있다.
ㅇㅇ 죽음도 대가가 있어야 함. 시작한지 2시간도 안됐는 데 삼류잡졸에게 뒤지는 거랑
사교도들의 의식을 막을려다가 제물로 바쳐지는 건 분명히 다르니까.
선생님 이건 본문의 취지랑 다르다고 생각합니다 본문은 COC본래의 취지를 지키면서 대안을 마련하는 방법-키퍼가 대체탐사자 마련해두기 coc본래의 취지를 지키지 않으면서 대안을 마련 - 펄프화 를 얘기하고 있는데 님은 coc취지 안지키는게 무조건 맞다 파시잖아요
내가 잘못 이해한거네 크아악
나도 세션 시작 5분만에 비행기에서 떨어져서 로스트된 다음에 마스터한테 뭐라고 한 경험 있음. 근데 짬이 쌓이면서 이게 ORPG랑 TRPG의 온도차일 수도 있다는 걸 깨닫는데, 테이블 CoC에서 시작 5분만에 자동차 사고로 시트를 찣는 상황은 게임판에서의 완전한 배제를 뜻하는 게 아니더란 말이지.
상식적으로 PC의 HP가 0이든 -999든 사람이 앉아있으면 다른 팀원들이 그 사람 싹 무시하고 자기 RP 판정만 굴리면서 진행을 절대로 못 함. 그러다 보니까 캐릭터는 죽어있는데 사람은 이야기에 참여하고 있는 상황이 테이블에서는 그리 이상한 게 아니거든.
근데 ORPG기준으로는 죽으면 그냥 손 빨다가 유투브 보러 가잖아? 모니터 너머에 있는 사람의 눈치나 발언하고 싶어하는 타이밍 같은 거를 판단할 수가 없으니까. 근데 CoC라는 룰은 테이블로 플레이하는 걸 전제하고 만들어진 거다 보니까 이런 부분에서 더 큰 갈등이 생긴다고 봄.
아아 or과 tr의 차이구만
이건 맞말
본문에 펄프 얘기가 나와서 그런데, 확실히 펄프가 딱 그 용도로 만들어진 거 같음. 허무한 죽음과 무의미한 이탈 방지.
응 막상 펄프로 영웅극 찍을려고 해봤는데 잘 안되고 재미도 없더라고. 근데 펄프도 크툴루다를 인지하고 대신 장면장면을 더 극적으로 만들어보니 훨씬 재미있었음.