가끔 크툴루의 부름은 서사룰적이라는 이야기가 종종 보이는데 난 전혀 그렇게 생각안함.
룰의 해석이 모호한 부분이 종종 있는 것은 맞지만, 거의 대부분의 상황을 데이터와 룰로 정의해뒀다고 본다.
D&D와 비교해보면 룰적 해석이 모호한 부분이 있는 건 사실임
D&D 특히 탈갤에서 전투를 좋아하는 애들은 룰을 더 보드게임적/데이터적으로 접근하는 경우가 많다고 보는데 그런 경우에는 크툴루의 부름이 빈 곳이 있겠지
그렇지만 데이터의 양과 룰이 규명하고 있는 범위, 그리고 룰의 지향점을 보면 알아서 이야기를 만드세요보다는 이럴 땐 이렇게 처리하세요라는 데이터적 접근에 훨씬 가깝다고 봄
그런데 왜 서사룰이란 이야기가 나오느냐?
1. 룰이 쓸데없이 세세하고 복잡해서 다 익히고 사용하는 플레이어의 수가 적음
예를 들어서 추적, 그리고 추적이나 전투에서의 유불리(옵션까지 포함하면 상황이 넘 많음), 각종 상황에서의 판정법을 다 익혀서 쓰는 새퀴가 얼마나 있을까?
자동사격 같은 것들 진짜 판정이 좀 드럽고 여러 잡룰이 넘 많아서 그냥 대충 처리하는 경우가 너무 많음.
2. 룰이 아닌 게임의 방향성이 서사적임
크툴루의 부름은 호러TRPG이고 결국 데이터 vs 데이터로 승패를 정하는 것이 중요하다기 보단, 공포스러운 분위기를 조성하고 느끼는 것에 초점이 맞춰져 있음.
즉 이야기가 더 중요하다는 거지. 보통 데이터룰 선호하는 사람들은 전투 좋아하고 빌딩 좋아하는 사람이 많더라. 그런데 크툴루 즐기는 놈들은 대부분 전투보다는 이야기에 관심이 많을테니 당연히 데이터적인 접근보단 서사적으로 룰을 활용하게 되겠지. 데이터가 있어도 그걸 꼭 사용하거나 따르기보다는 이야기에 맞춰서 적절히 운용하게 된다는 것임.
D&D에서도 사실 마스터가 정하는 것이 룰이다~ 탈갤에서도 팀바팀이다~이런 이야기가 나오지만 D&D는 룰을 엄격하게 규정해서 하려고 하는 사람이 많고 크부름은 유연하게 적용하는 경우가 더 많은 것 같아.
그럼 크툴루의 부름 망룰 아님?
근데 난 데이터룰을 서사적으로 푸는 것도 재밌다고 생각함.
개인적으론 그게 게이밍적 재미와 이야기의 재미가 잘 비벼진 TRPG의 매력이라고 생각해서.
그치만 이건 사람마다 다를테니까 지가 재밌다고 생각하는 거 하면 된다고 생각함.
보통 CoC 말할 때 (진행 그 자체를 오직 데이터로 진행하는 보드게임식의) 꽉 짜인 데이터룰이 아니다라고 표현하는데 이걸 서사룰이라고 받아들이는 경우가 많더라
서사룰이랑 진행시 서사성이 강조되는 데이터룰은 구분됨 근데 애초에 데이터룰이냐 서사룰이냐 하는 구분이 별 의미 없는 거 같아
문제는 데이터가 좀 이상해... 다른건 뭐라고 안할테니 전투와 추격은 제발 수정 좀 했으면.