애시당초 두 룰은 판타지라는 틀 안에 묶일 뿐이지 방향성이 아예 다름.
던전월드라는 룰 자체가 아포칼립스 월드 룰을 기반으로 했고 아포칼립스 월드 룰 자체의 강령들을 가져옴
아포칼립스 월드라는 룰 자체가 추구하는 바는 장면성임. 팀이 영화를 찍는 것 마냥, 어떤 장면을 만드는 것에 집중해야 함.
팀이 느끼기에 이야기에 중요하지 않은 장면이나 낭비되는 장면들을 빼도 되는 룰이야. 반드시 해야하는 일은 시나리오로 정해져 있지 않고 팀에서 생각하기에 어떤 장면이 나왔으면 좋겠냐 따지고 그 장면을 만듬.
댄디는 그와는 다르게 애초에 워 게임부터 발전한 근-본적으로 게임의 유희성을 추구하는 룰임.
댄디에서 좋은 시나리오의 완성도는 게임적 기믹이 반 이상을 좌우함. 스토리적인 측면도 물론 있겠지만 AWE처럼 그게 메인이 아닌 이상 꼭 가져가야 하는 요소는 아님.
AWE는 재미없는 팀에서 하면 한 없이 재미없을 수 있고, 재미있는 팀에서 하면 한 없이 재미있을 수 있음. 재미의 기준이 사람마다 너무 다양함. 그러나
최소한 내가 장면을 만들기 위해서 AWE를 하는구나 하는 인식이 없으면 분명 누군가는 만족할 수 없을 가능성이 높음.
댄디는 기본적 게임적 재미를 보장하고 룰적으로 빡빡함. 그게 제약이 될 수도 있지만 난 안전망으로 작동하는게 더 크다고 생각함. 뭣 해도 정석을 따라가면 최소한 어느 선까지의 일반적 재미를 보장함. 여러 게임적 자원 (스킬, 장비 등등)을 이용한 룰링이 댄디에서는 적극 장려되는 편임.
그렇기 때문에 댄디와 던전월드를 비교하자면, HP라는 AWE에는 쓰잘떼기 없는 룰적 요소를 사용한 던전월드는 어찌보면 댄저씨들의 분노를 불러일으키기 적합한 조건을 갖추지 않았나 함. 공개룰인 만큼 던전월드의 단점을 극대화시키는 수치 및 게임적 요소를 잔뜩 넣은 개수룰이라고 불리는 것들이 한창 유행하던 시기도 있었으니 혈압 오를만 하지.
던전월드가 엄청 문제될 룰인가 하면 그건 잘 모르겠음. 공개룰이라는 점이 가장 크게 작용하는 듯 보임. 던전월드로 플레이 재미있게 했다고 하면 무슨 룰이든 재미있게 할 수 있는 팀이라는 이야기도 들었던 적이 있고 동의함. 기본적으로 장면에 대한 이해와 인물과 서사에 대한 이해가 없으면 재미없는 룰이거든. 플레이 하는 사람들이 한 없이 밑바닥을 찍을 수 있는 룰이고 그런 바닥이 보통 저격글로 나타나니 나쁜 점이 많이 보이게 된다고 생각함.
그러니 다들 각자의 룰의 재미를 존중하자.
근데 또 막상 보면 'AWE 장면 만드는 룰이다'라고 이야기하면 꼭 TRPG가 무슨 작품 만들기도 아니고 개연성 서사성 다 따져가며 해야 하냐고 말하는 사람 나오니 어찌보면 까가 나오는 건 자연스럽지 않나 싶음. 아이러니하게도 그런 거 덜 따지고 게임성 즐기면서 갓 플레이 하기 가장 좋은 룰이 댄디일텐데 ㅋㅋ
안전한게 최고야 - dc App