생각 정리 하려고 쓰는 글.
몬스터를 짤 때는 다음을 고민하면 된다.
1누구와 2 어디서 3 어떻게 4 왜
육하원칙이다. 무엇을? 언제는 있으면 좋지만 없어도 상관없어서 뺌.
1은 진짜 중요하다.
누구와 싸울지 계산하지 않고 만든 몹은 그러한 몹과 큰 차이가 난다.
서사적인 건 너무 당연한거라서 넘긴다.
데이터에 대해서만 말하자.
나 같은 경우는 보스는 일단 파티가 뽑을 수 있는 딜 계산해서 만든다.
그 후 크리 2번 뜨면 죽일 수 있을 정도로 만든다.
만약 에피소드의 중요한 보스면 3번. 여기서 크리 2번이라는 건 파티원 전부가 크리로 딜을 꽃았을 때를 가정한다.
즉 피해 다이스가 1d20이라면 20딜로 계산해서 2번. 파티원이 4명이라면 그것도 포함.
총합 160의 피괴물이 된다. 이러면 명중 안되면 존나 끌리는 거 아님?
싶을 건데 그럴 땐 ac를 낮춘다. 플레이어들은 못 맞추면 아무의미 없이 턴이 지나간다고 생각한다.
딜을 어떻게 주건 졸라 맞춰야 한다.
그럼 시발 보스가 녹는데 어떻게 함?
여기서 사용되는 게 2번. "어디서"이다.
장소의 문제다. 장소가 어디냐에 따라 전투는 당연히 달라진다.
막말로 비좁은 동굴과 발이 빠지는 늪지 그리고 시야에 막히는 것 없이 지평선까지 보이는 초원의 전투가 같을 리가 없잖은가.
동굴이라면 파티가 모이지 못해서 한번에 공격하기 어려울 거고, 늪지라면 이동이 어려워지므로 기동력을 상실한다.
초원이라면 이동도 협력도 얼마든지 가능하나 적 또한 그럴 것이다. 장소만 잘 맞춰도 보스와 파티가 할 수 있는 행동이 전혀 달라진다.
다 잘맞추니 애들이 할 수 있는 게 없는데? 보스가 파티를 녹이는 데 좆망겜 아니냐 시발아.
그럴 때 필요한 게 3번. "어떻게" 이다. 여기서 어떻게란 다음과 같은 것을 말한다.
1보스의 행동 패턴 2 배경의 기믹 3기타
1번을 잘 짜두면 파티는 위험에 대해서 학습한다. 애를 들어 보스가 드래곤 일 때, 브레스를 쏘기 전에 숨을 삼키는 습관이 있다면
드래곤이 숨을 삼키기 시작하면 파티원들은 행동하기 시작한다. 왜? 가만히 있으면 위험하기 때문이다.
2번은 이용 할 수 있어야 한다. 적어도 파티와 보스에게 공평해야 한다. 통하지 않는다면 거기에 대한 이유가 있어야 한다.
전투에 의미가 없다면, 따로 짤 필요는 없다.
3번은 때에 따라 다르다. 임기응변으로 떼울거라면 상관없지만 준비 할 수 있으면 해두자.
위의것을 전부 짜면 4번. "왜?"가 남는다. 왜는 설득력이다.
여기서 대처하지 못하면 세션의 신뢰성이 떨어진다. 그야 아무이유 없이 파티에게 덤비는 최종보스 같은 건 이해하지 힘드니까.
억지로 이해하려 해도 세션에 대한 몰입을 해치게 된다.
그러니 마스터는 파티의 질문과 세션 내 개연성에 대해서 신경 쓰는 게 좋다.
왜 보스는 파티원과 싸우지?(이유) ->파티원 중 하나가 원수다.
왜 보스는 파이터 뒤에 있는 위자드를 죽이지 않지?(전투에서의 행동)->파이터가 그 원수고, 그가 위자드에게 가는 걸 방해한다.
왜 파티는 동굴에서 싸우지?(장소선정)->보스가 거기 사니까. 혹은 함정을 파둬서
왜 동굴은 일정시간 마다 낙석이 일어나지?(장소의 기믹)->뒤에 숨겨둔 마법진이 있고, 그게 작동할려는 전조다.
다양한 질문들에 답할 수 있으면 좋은 마스터링이 가능하다.
중요한 것은 파티원들을 납득시키고 끊임없이 생각하게 해서 움직임을 유도하는 것이다.
상호작용이 명확하고 직관적일수록 세계가 살아있단 느낌이 든다.
요약
1 보스 짤때는
2 장소와 패턴을 생각하고
3 그게 왜 그렇게 되는 지 파티를 납득시키자.
gm으로 전투 한 지 1년이 넘어서 슬슬 전투가 가물가물하다.
질문은 덧글로.
좋은글추 이왜안념
추천이 념글컷에 닿지 못했기 떄문이다.