마스터 입장에서 어쩌면 좋을까
누가봐도 명명백백하게 도망가야하거나 잠시 고개를 숙여야하는 상황인데
그럴 때마다 스트레스가 쌓이는 건지 가끔 그냥 레골라스마냥 공격부터 냅다 갈길 때가 있음
예를 들면 판델버의 그린드래곤한테 박치기를 한다던가 스트라드의 저주에서 잠깐 마실나온 스트라드한테 박치기를 한다던가 등등
그렇다고 냅다 그냥 죽여버리기에는 사전 협상이 안 되어있어서 여기서 죽이면 남는 시간 동안 그 사람이 가지고 놀 토큰이 없음
주변에서 말리지도 않음
경고해 "다음부터는 이런 행동을 하면 예기치않게 PC가 죽을 수도 있습니다. 다른 캐릭터 시트를 짜오시기 전까지 플레이에서 아무 것도 못하실 수 있습니다."
분명히 얘기하는게 좋을듷 - dc App
아무리 마스터가 져주는 역이라 해도 게임이란건 잘못하면 실패할수있다는것이 가장 중요한 전제인데 그냥 "내가개씹개돌해도 난 안죽겠지" ㅇㅈㄹ하면 죽여버리는게 맞다 - dc App
죽으려고한건지 아닌니 체크하고 전자면 토큰없이 그냥 남는시간 구경시키면 되고 후자면 팀에서 쫒아내
"이번엔 여기까지만 하지" 하고 도망가
적이 지성이 없는 괴물류면?
경고정돈 해주고 그냥 죽여야지뭐
마실나온 스트라드면 어차피 능욕하려고 나온거니까 죽이는 대신 아이템 망가트리고 족밥이라고 능욕해
왜 pc를 죽이면 안됨? dnd는 사망마저도 컨텐츠임. 그런 선택을 한 pl에게 복수하란 말이 아니라. 너무 강한 적에게 공격할 때는 죽을 수도 있단 점을 보여주는 것도 세션 분위기에 긴장감을 더해주고 당위성이 확보되면 나름 서로 재밌어.
저런 식의 선언을 하는거보니 나름 도전을 즐기는 것 같은데 패널티가 있어야 선택이 불타오르지. 마스터 입장에서 데스 패널티라는 양념을 좀 쳐주면 좋을듯. 시트야 금방 다시 짤 수 있는거니까
꼭 사망이 아니라 할지라도 pc의 패배는 pl들을 오히려 불타오르게 하는 요소임. 외적으로든 내적으로든 적에게 강렬한 분노를 태우게하고 전투에서 비효율을 점검하게 되는 계기가 되기도함. 대부분 pl들이 싫어하는 패배는 반드시 해야하는 조우인데도 불구하고 마스터가 왠지 모르게 강제 패배로 내정해둔거지.
백스 엄청 신경 써서 짜는 사람이라 단편적인 캠페인 설명만으로 시트 짜는데도 엄청 오래걸렸는데 이미 중간 정도 진행된 상황에서 끼워맞추는 식으로 짜려면 얼마나 더 오래 걸릴지 두렵다
그리고 언제 한 번 죽음에 경각심을 주기 위해 꿈 같은 공간에서 꿈이라고 안 알려주고 죽여버린 적 있는데(물론 피할 수 있는 전투였음) 이렇게 했으면 살았을 거라고 고찰하는 과정에서 싸우더라...
좀 알아보니까 캠페인이 자기랑 안 맞는 것 같으니까 의뢰주 같은 npc한테 칼빵 넣고 경비병들한테 처형당한 다음에 아 죽었네요 즐거웠습니다 하고 떠난 전적이 있던 사람이라고 하던데 여기서도 그러는 걸까봐 무서움
ㅅㅂ 갑자기 장르가 호러물로 급변하는거 무엇?? 전과도 있는거면 그 부분에 대해 이야기 해보고 빨리 빼버리셈. 혼자만 느낀게아니라 팀원들도 느꼈을 수도 있잖아. 팀원들하고 이야기해봐야할듯
그런 경우엔 정말 죽여버리면 이후엔 자신의 행동에 책임을 지는 사람이 될거임. 그걸 못 버티면 그냥 루니지
죽여버리거나 아니면 NPC로 줘팬 다음에 "바닥을 햝으며 멍멍대면 살려준다"는 식의 대사를 쳐보면 돼