가짜게임 일본룰 맛좀볼래?
요즘 일본룰을 보면 게임인척하는 가짜게임들이 많다
연속 펌블이 뜨지 않는이상 온갖 안전장치로 판정을 성공하게 만드는거지
아이디어를 낸 것이 잘 먹혀서 성공했을때 쾌감을 느끼는 것이 기분은 좋지만
판정 난이도가 낮다면 본인이 아이디어를 내지 않아도 어차피 수월하게 성공하므로 아이디어를 낼 필요가 없어서 무기력증에 빠짐
플레잉동력은 시나리오가 보여주는 것을 관람하는 관객적인 포인트뿐이고
이건 라이트 알피저에겐 나쁘지 않아 잘 팔리고 있긴함
관객으로 만족하지 못하는 플레이어에게는 난이도가 낮으면 재미가 없어
난이도라는건 상대적이야
누구는 65%도 어렵다고 여기고
누구는 10%니까 성공했을때 짜릿하다고 느껴
즉, 문제는 난이도가 아니야
티어가 올라가면 너무 전문화되어 못한다고?
안되는걸 해내는 게 영웅이지
그걸로 좌절해도 영웅이고
삶이 아니라 이야기니까 질러보는거잖아
그럼 난이도가 아니라 뭐가 문제일까
디앤디는 행동판정에 실패하면 손해보는게 턴이야
기회를 잃어버려
적의 기회가 더 오게되므로 대가를 나눠서 치르기는 하지만
내 선언이 실패했을때 직접 피드백이 아니라 간접적으로 와
아포월계열에서는 턴이 없는 대신 곧바로 대가가 주어지는거랑 다르게 말이지
아이디어가 실패해서 무기력해지는게 아니라 선언이 무의미하니까 무기력해지는거야
어떻게 하면 되냐고?
거기에 기회를 날렸기때문에 상대가 이런 식으로 응수한다는 느낌으로 실패를 후벼파
주사위만 잘 굴렸으면 대박이었다며 성공했을때의 경우를 적 입장에서 아이디어를 칭찬해
종종 적도 기믹에 맞춰서 성공율이 낮은 선언을 해
요약
난이도가 낮은걸 좋아하는 플레이어들이 있다
아이디어가 실패하는게 아니라 선언이 무의미한것이 무기력을 만든다
알피지는 마스터랑 플레이어 쿵짝이 잘 맞아야하는 어려운 취미다
요즘 일본룰을 보면 게임인척하는 가짜게임들이 많다
연속 펌블이 뜨지 않는이상 온갖 안전장치로 판정을 성공하게 만드는거지
아이디어를 낸 것이 잘 먹혀서 성공했을때 쾌감을 느끼는 것이 기분은 좋지만
판정 난이도가 낮다면 본인이 아이디어를 내지 않아도 어차피 수월하게 성공하므로 아이디어를 낼 필요가 없어서 무기력증에 빠짐
플레잉동력은 시나리오가 보여주는 것을 관람하는 관객적인 포인트뿐이고
이건 라이트 알피저에겐 나쁘지 않아 잘 팔리고 있긴함
관객으로 만족하지 못하는 플레이어에게는 난이도가 낮으면 재미가 없어
난이도라는건 상대적이야
누구는 65%도 어렵다고 여기고
누구는 10%니까 성공했을때 짜릿하다고 느껴
즉, 문제는 난이도가 아니야
티어가 올라가면 너무 전문화되어 못한다고?
안되는걸 해내는 게 영웅이지
그걸로 좌절해도 영웅이고
삶이 아니라 이야기니까 질러보는거잖아
그럼 난이도가 아니라 뭐가 문제일까
디앤디는 행동판정에 실패하면 손해보는게 턴이야
기회를 잃어버려
적의 기회가 더 오게되므로 대가를 나눠서 치르기는 하지만
내 선언이 실패했을때 직접 피드백이 아니라 간접적으로 와
아포월계열에서는 턴이 없는 대신 곧바로 대가가 주어지는거랑 다르게 말이지
아이디어가 실패해서 무기력해지는게 아니라 선언이 무의미하니까 무기력해지는거야
어떻게 하면 되냐고?
거기에 기회를 날렸기때문에 상대가 이런 식으로 응수한다는 느낌으로 실패를 후벼파
주사위만 잘 굴렸으면 대박이었다며 성공했을때의 경우를 적 입장에서 아이디어를 칭찬해
종종 적도 기믹에 맞춰서 성공율이 낮은 선언을 해
요약
난이도가 낮은걸 좋아하는 플레이어들이 있다
아이디어가 실패하는게 아니라 선언이 무의미한것이 무기력을 만든다
알피지는 마스터랑 플레이어 쿵짝이 잘 맞아야하는 어려운 취미다
ㄹㅇ 공감가는 게 판정 시도해서 실패하면 기분 나쁜 건 걍 내가 하고 싶었던 대로 안 됐다는 게 실망스러운 게 아니라 '기회를 날려서 전개가 지지부진해졌다'는 느낌이 들어서 당혹스러운 거에 가까운 거 같음... 특히 나만 손해보고 끝이면 모르겠는데 보통 저런 식의 선언은 팀까지 말려들게 만드니까 더더욱.
차라리 좀 대놓고 더욱 ㅈ되는 일이 일어날지언정, 이게 무언가 내 노림수가 통할 뻔했다, 일이 돌아가고 있으며 동료들도 '근데 이제 뭐함?' 하면서 손가락 빨고 있지 않아도 된다는 느낌이 들면 그걸로 ㅇㅋ인 거 같음...\
아예 팀단위 턴을 하는 OSR에서는 능력치 낮은 사람이 먼저 트라이하고 높은 사람이 만회하는 식으로 양방 개성을 어필이라도 됨 높은 사람 실패를 낮은 사람이 성공할후도 있고 개개인 이니셔에서는 내 실패가 기회만 날리는 느낌이고 상황이 길어지니 모두에게 폐를 끼치는 느낌이 들게됨