필연적으로 그 중 하나는 수학적으로 찐빠가 나게 되기 때문에
(80% 성공률을 3번 굴려서 다 성공할 확률은 51%, 4번 굴려서 다 성공할 확률은 41%...)
뭔가 PL 입장에서 좀 능동적으로 복잡한 계획을 제안하거나
사실상 데스 세이브에 가깝다고 느껴지는 형태의 PC 전원에게 판정이 요구되는 류의 기믹이 들어가면
ㄹㅇ 90% 확률조차도 함부로 시도 못 하겠다는 기분이긴 하더라.
전자의 예시라면 보통 내가 자주 하는 짓인데,
누구랑 누구를 속여서 어디에 침투해서 어쩌구저쩌구~ 식의
케이퍼 무비 같은 위험한 계획에 도전하는 부류 같은 거.
단순하게는 로키랑 토르가 자주 하는 도와줘 작전 같은 것도
마스터가 깐깐하게 굴려면 동료들은 은신 판정 성공해야 하고, 로키랑 토르가 둘 다 기만 판정에 성공한 다음
토르가 운동 판정까지 성공해야 들어간다고 해석하는 데 아무 무리가 없지...
후자의 예시로는 절벽이나 철조망 뛰어서 넘어가기. 한 명이라도 실패하면 안 하느니만 못한 꼴이 되지.
상식적인 마스터라면 실패했네요 즉사했습니다 식으로 처리하진 않겠지만,
좀 심하게 말해서 스플릿보다 시트 찢고 새로 만드는 게 더 재미있다는 사람도 없지는 않을 거임...
이게 보통 이런 거에서 나 혼자 실패하면, ㄹㅇ루다가 역적이 되는 꼴인지라.
보통은 이걸로 상황이 더 재미있게 굴러가는 꼴이 아니라 지지부진해지기 쉬운 것도 있고.
뭐 그래서 실패 시에도 마스터가 다른 PC에게 커버 치는 판정을 시도할 기회를 준다던가
던월 식으로 성공시켜 주되 그만큼 대가를 치르게 한다는 식의 요령이 있는 거일 텐데
가끔씩은 그냥 성공률 제일 낮은 시도 한 번에만 판정을 하게 하고
나머지는 걍 성공했다손 치고 식으로 넘겨버리면 안 되나??? 싶을 때가 있기는 있음.
그래서 나는 의외로 던월이나 FATE 할 때가
오히려 뭔가 이러이러하게 일을 이끌어가자는 제안을 내기 더 힘들다는 기분도 들더라.
차라리 '실패가 뜨면 싸우고 말지 뭐' 같은 생각으로 접근하는 게 편하지,
'대가 있는 성공이나 면모 역발현까지 고려해서 계획 세우기' 쪽이 더 난해하니까...
솔직히 팀원들이 내 계획대로 따라 줬다가 진행 막혀서 게임 루즈해진 쪽이 없지도 않고.
아마 위에서 말한 '케이퍼 무비 식의 장황한 계획'이라는 게 본질적으로
창의적이라기보다는 오히려 PL이 주도했을 뿐인 레일로드라서 그런 게 아닐까 싶음...
그래서 이런 장르물에서는 '미리 준비했다고 우기기'나 '몇 번의 성공을 보장해주기' 같은 게
룰적으로 보장이 되어 있는 거 같긴 한데... 해 본 적이 있어야지 원.
결론적으로, 판정 난이도가 지나치게 높아서 뭘 시도해 볼 엄두가 안 난다면
그건 본인이 판정을 여러 번 시도할 수밖에 없는 시도만 골라서 하고 있는 게 아닐까 하고
돌이켜볼 필요는 있지 않을까 시프요...
반대로 마스터 입장에서는 이런 PL을 어떻게 다루는 게 맞을까? 난 모르것다.
그래서 많은 룰은 플레이에 참가했다는 이유로 자원을 무료로 제공하고, 중간중간 자원을 보충해주며, 엔딩에 도달하면 자원이 사라지지 80%성공을 반복해가는 과정에서 실패로 인한 자원 손실이 발생하더라도 결국 엔딩에 도달할 수 있게끔 많은 사람들이 게임끝까지 포션을 적재적소에 안 쓰고 엔딩을 보지만 말이야
5판에서 단체 행동은 모두 성공해야가 아니라 과반수 성공을 요구하는 것도 비슷한 생각에서 나온거지 음
맞다 그래서 판정을 너무 많이 하면 안됨 하나의 판정으로 퉁치는게 나은 듯
정확히는 그게 판정해야 재밌을때만 요구하랬었나 그런게아니면 걍 자동성공하라고 배우긴함 - dc App
이럴땐 시계가 좋은거같더라 ㅈ됨시계 성공시계 ob
On