만약 복잡한 금고를 털어야 하는데 털기 위한 계획을 PC들 4명이 머리를 맞대고 3주에 걸쳐 세우는데
3주 동안 계속 판정할래?
아니면 PC들이 심사숙고해서 세운 계획이니만큼 판정의 여지 없이 성공했다고 말할래?
PC들이 공들여 세운 계획이 시작하자마자 판정 한방에 실패하면 퍽이나 재밌겠다
그래도 실패할 수도 있어야 재밌지 않냐고?
그건 돌발상황으로 제어하는거지 계획과 아이디어가 사전에 디나이 되는 거랑은 차원이 다른 이야기다 이기.
만약 복잡한 금고를 털어야 하는데 털기 위한 계획을 PC들 4명이 머리를 맞대고 3주에 걸쳐 세우는데
3주 동안 계속 판정할래?
아니면 PC들이 심사숙고해서 세운 계획이니만큼 판정의 여지 없이 성공했다고 말할래?
PC들이 공들여 세운 계획이 시작하자마자 판정 한방에 실패하면 퍽이나 재밌겠다
그래도 실패할 수도 있어야 재밌지 않냐고?
그건 돌발상황으로 제어하는거지 계획과 아이디어가 사전에 디나이 되는 거랑은 차원이 다른 이야기다 이기.
기본적으로 성공시킨다는 건 좋은데 판정을 통해서 어느정도의 성공인가 여지가 생기는 게 좋을 것 같음
그래서 그것을 적절한 게임으로 잘 만들라는 것이 바바의 강좌 내용 중 하나
실패할수도 있어야 재밌어하는사람도 있는데 뭔 씹
그냥 소설 커미션 넣어라
이건 좀 아니라고 할 사람도 많을듯. PC들이 공들여 세운 계획이 초장부터 줫되는 것도 나름 재밌어. 이게 사실상 케이퍼물의 진수에 가까움. 계획이 생각대로만 흘러가지 않고 순발로만 처리 하는 와중에 파국으로 치닫는거임. 굴림만 마구 요구해놓고 한번 실패하면 줫되게 만드는게 문제지 판정 자체가 없으면 사실 RPG로써 재미가 많이 줄어드는 것도 사실이지.
계획이 죄다 파국으로 흘러가서 임기응변으로 대처만 하게 되면 그건 그거대로. 계획 세우고 고민하는 의미가 사라지니 그 사이 중용의 길을 골라야지
너는 그냥 꺼져