이게 별 거 아닌 거 같아 보일 수 있는데
1d100 쓰는 룰에서 roll index manipulation으로 이걸 구현하려면
그때마다 주사위 100개를 더 굴리는 셈이고
달성치라는 건 성공하지 않으면 0이기 때문에, 이걸 판정하려고 주사위 100개를 더 굴리는 셈이라
결국 주사위 600개를 더 굴려서 비교판정을 돌려야 하다 보니,
이거 문자 그대로 렉이 2배 더 걸릴 판인데...;;
안 그래도 지금 1/3만 구현된 상태에서도
매크로 돌아가는 데 13초가 걸리는 환장할 상황이고.
사실 크리티컬이면 달성치에 표시해 주는 뭐 그런 걸로도
주사위가 300개 더 굴러가고 그러는 판이긴 한데...
이거 대체 어디까지 자동화를 해야 할지 잘 모루겟소요
뭔룰인지 뭔내용인지 모르겟다.. - dc App
그냥 kh 해서 높은값 몇개 유지하는거 아님? - dc App
이게 건독이라는 룰의 매크로를 만드는 중인데, 이 룰이 1d100을 굴린 다음 그 값의 자릿수를 합해서 2d10-2로도 써서 두 값을 모두 판정에 사용한다... 는 기상천외한 판정 방식을 쓰고 있거든? 근데 Roll20 매크로는 주사위 굴려서 나온 값을 변수에 저장해서 다른 계산을 하는 게 불가능하잖음. 그래서 어쩔 수 없이 roll index manipulation이라는 버그성 테크닉을 쓰고 있는데 (링크 두 개 참조
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=173184
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=173207)
이 테크닉도 결국 변수를 창조하는 게 아니라, 주사위를 100개 더 굴려서 n번째 값을 가져오는 식이고, 이 값을 inline roll [[ ]] 안에 넣을 수 있는 건 딱 한번뿐이라서... 그래서 '2d10-2를 구해서 보여준다'와 '그 2d10끼리 비교해서 최댓값을 구한다'를 시행하려면 이 '주사위 100개를 굴린 다음 순서를 세어 원하는 값을 가져오는' 과정을 각각 두 번 해야 하는 셈이 됨... 그래서 산술적으로 렉이 두 배로 늘어난다는 이야기임.
ㄷㄷ