1. 전투에 걸린게 뭐냐
예를 들어 어린애 둘이서 투닥거리는걸 보면 귀엽기야 해도 재미있진 않겠지만 그 둘의 싸움의 결과로 한 나라의 명운이 결정된다면 느낌이 다르겠지? 그냥 가위바위보랑 서로 전재산이 걸린 가위바위보는 긴장감이 다를거야. 전투의 결과로 인해 뭐가 어떻게 변화하느냐가 전투에 대한 흥미를 끌어낼 수 있다.
2. 전투의 결과가 예상이 되냐
뻔히 어느 한쪽이 이길거라고 예상이 되면 재미가 없게 마련이야. 그래서 수준이 낮은 싸움이라도 실력이 비슷한 사람끼리 붙으면 더 보는 맛이 있기도 하고. RPG에서의 전투도 마찬가지로 결과가 예상이 안되고 나아가서 진행 도중에도 어느쪽이 이길지 가능성이 휙휙 바뀌면 더 재미있겠지.
ㅅㅁ(121.129)2022-11-07 23:22
답글
3. 전투에 얼마나 다양한 요소가 엮여 있나
단순히 PC와 적이 서로에게 피해를 가해서 무력화한다는 기본적인 전투로는 재미있기 어려운 면이 있지. 그런데 조건이 걸린다면 상황이 복잡해지고 더 흥미로울 수 있겠지. 1:1 상황이 아닌 삼파전. 적 무력화가 아니라 누굴 보호해서 탈출해야 하는 싸움, 싸우긴 해야하지만 적을 죽이거나 무력화해서는 안되는 상황, 뭐 더 단순하게는 싸우는 곳의 환경적 요인(인화성 물질이 가득한 곳에서 총격전을 해야 한다거나) 같은 것도 있겠지.
킹룡을 등장시키면 됨. 농담하는 거 아님. PL들이 진심으로 싸우고 싶어하는 상대랑 붙으면 어지간히 조지지 않고서야 재미있음.
팀원들의 공격 의도에 따라 유동적으로 어드밴티지를 주는거 좋은거 같더라 - dc App
내 경험 안에서는 랜덤루팅넣으면 좋아하더라 ㅋㅋㅋㅋㅋ
전투끝나고 강간씬 넣으면 됨
요소가 여러가지 있겠지만 몇가지 꼽자면
1. 전투에 걸린게 뭐냐 예를 들어 어린애 둘이서 투닥거리는걸 보면 귀엽기야 해도 재미있진 않겠지만 그 둘의 싸움의 결과로 한 나라의 명운이 결정된다면 느낌이 다르겠지? 그냥 가위바위보랑 서로 전재산이 걸린 가위바위보는 긴장감이 다를거야. 전투의 결과로 인해 뭐가 어떻게 변화하느냐가 전투에 대한 흥미를 끌어낼 수 있다. 2. 전투의 결과가 예상이 되냐 뻔히 어느 한쪽이 이길거라고 예상이 되면 재미가 없게 마련이야. 그래서 수준이 낮은 싸움이라도 실력이 비슷한 사람끼리 붙으면 더 보는 맛이 있기도 하고. RPG에서의 전투도 마찬가지로 결과가 예상이 안되고 나아가서 진행 도중에도 어느쪽이 이길지 가능성이 휙휙 바뀌면 더 재미있겠지.
3. 전투에 얼마나 다양한 요소가 엮여 있나 단순히 PC와 적이 서로에게 피해를 가해서 무력화한다는 기본적인 전투로는 재미있기 어려운 면이 있지. 그런데 조건이 걸린다면 상황이 복잡해지고 더 흥미로울 수 있겠지. 1:1 상황이 아닌 삼파전. 적 무력화가 아니라 누굴 보호해서 탈출해야 하는 싸움, 싸우긴 해야하지만 적을 죽이거나 무력화해서는 안되는 상황, 뭐 더 단순하게는 싸우는 곳의 환경적 요인(인화성 물질이 가득한 곳에서 총격전을 해야 한다거나) 같은 것도 있겠지.