나는 마스터든 뭐든 pl의 자유도를 어떤식으로든 억압하는건 아주 나쁘다고 봄. 특히 마스터가 자기개인적인만족을 위해서 그러는건 더더욱 그렇고.
예를들면 내가 생각한 시나리오는 이렇게 흘러가야 하니깐 너는 그렇게 행동하면 안되~ 하는 식의 마스터링은 진짜 대가리 깨야한다 생각함
근데 이건 이상적인 사상이고 실제 마스터링을 해보명서 온갖 빌런들을 만나고 생각이 좀 바뀜.
일단 마스터도 사람이고 사람이면 취향도 있고 맨탈도 있을거 아니냐?
근데 pl이라고 온새끼들이 지 자케딸 사심 채우려는 티 팍팍나는 페티쉬 존나 들어간 케릭 만들어오거나(이런새끼들은 플할때 지 캐릭은 존나 아끼면서 이기적인 운영해서 후반 가면 다른 pl이랑 쌈나기 딱 좋음)
딱봐도 새션 컨셉이랑 안맞는데 고민도 안해보고 그냥 지가 하고 싶은거 짜오는새끼나,
특히 예전 오무소나 몇 상시플 단편 공구에서 많이 보이는 현상인데 예능형 개그 빌드(개인적으로 나는 이런거 환영 못하겠더라) 짜오는 새끼들이나..
이런 새끼들은 문제가 뭐냐면 이건 좀 아닌거 같네요 하고 좋게 말해서 다시 짜오라 하면 애초에 뭐가 문제인지 이해를 못하니깐
다시 짜와밨자 문제가 해결이 안됨.
이런걸로 많이 까다롭게 굴기도 그렇고 몇번 빠꾸넣면 pl은 마스터가 병신이라 생각하게 되기도 쉽고.
그래서 케메단계에서 시트 짜는것만 해도 너무 힘든 경우가 생각보다 많더라
그래서 한가지 아이디어인데 fvtt마냥 플레이가능한 선에서 최대한 많은 선택지를 정해놓고 거기서 고르게 하는거임.
나는 비슷한 식으로 해봤는데 오히려 고르는편이 훨씬 메이킹도 쉽고 도움도 되더라고
의의는 pl을 시나리오 틀에 박게 맞춰 통제하려는게 아니라 개병신처럼 튀지 않게 최소한의 조정으로 가야할 갈을 안내하고 제안하는 역할인거임
이 방법에 또 하나의 장점은 pl에 의견을 적극수용해서 선택지를 추가하는 방식으로 pl이 원하는 점과 마스터가 원하는 점을 서로 정홛하게 파악하고 타협하는게 가능하단 점임
나는 몇몇 세션에 한해서는 아주 좋은 방법이라고 생각하는데 고인물 형들은 어떡게 생각함?
창녀티알하는데 게이남창이나 리자드맨 창녀 등장할까봐 쫄려서 하는 얘기 맞음.
비늘 거름? 꼴알못
니덕분에 선택지가 꼭 필요하다고 다시한번 느꼈다 고맙다
아르고니안 메이드를 보고도 서지 않으면 그게 인간이란 말이냐
그럼 아예 캐릭터로 몇 개 미리 만들어서 주고 원하는 만큼 편집하라는게 더 빠를거 같음
fvtt마냥 선택한다는게 뭔 말인지 모르겠네. 클래스제 게임이면 애초에 케메가 선택지 중 고르는 방식임. 그 중 일부를 제한하는 갓도 당연한 마스터의 권리로 룰북에 명기돠어 있을 것. 그보다 더한 제한이라면 행사 단편 세션에서는 샘플 캐릭터 중 고르는 경우도 많음. 특히 일룰에 스런 경향이 많은 듯. 플레이 중 선택지 이야기라면..
애초에 플레이어에게 이지선다 삼지선다의 명확한 루트를 보여주는게 마스터링 능력이라고 생각함. 그게 잘 안되면 지문 선택식도 나쁘지는 않을 듯. 해버진 않았지만.
이상한 캐릭터가 맘에 안 들어서 백스까지 프리메이드한 시트를 만든다는 거지?
걍 빠꾸를 넣어
울타리 너머(beyond the wall)가 랜덤 테이블에서 굴려서 캐릭터 백스토리까지 정해지는 방식이던데.