즉 위의 짤과 아래 짤 중 뭐가 인터페이스로 더 편한가? 라는 질문임...
1안의 장점: 1~3개의 달성치 중 뭐가 최대치인지 PL이 생각할 필요 없이 무지성으로 넣으면 됨
1안의 단점: 드롭박스가 더럽게 길다, 휠까지 굴려서 클릭하기 귀찮음
2안의 장점: 빠르고 간결함
2안의 단점: PL이 대미지 굴림을 굴리기 전에 자기 눈으로 1~3개의 달성치 중 뭐가 최댓값인지 확인해야 함.
일단 나는 2안으로 거의 마음이 기울기는 했는데
님들도 후자가 편해 보이는지?
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제가 프로그래밍 1도 못한다는 건 둘째치고 그래서 님 의견은 뭔가얌
궁금한게 달성치라는 수치는 미리 정해져 있는거임? 아니면 그때 그때 입력하는거임?
건독 판정은 '1d100을 굴려서 스킬 수치 이하인지로 판정, 그 후 이 굴림 결과의 자릿수합을 구해서 2d10-2의 달성치로 쓴다'로 요약 가능함. 여기에 클래스 아츠(일종의 일회용 피처) 등으로 굴림 후에 값을 더하거나 할 수 있기도 하고, 무엇보다 사격 명중 판정에 대미지를 바로 붙여버리면 매크로가 너무 무거워져서 이걸 분리해 놓은 거. 사격은 1턴에 최대 3번까지 할 수 있고, 달성치 중 최대치가 얼마냐/몇 개가 성공했냐/크리가 몇 개냐에 따라서 대미지가 증가함... 그래서 일단 명중 판정 매크로는 거의 완성했으니, 이 결과를 보고 대미지 판정 매크로를 켜서 자기 달성치를 집어넣어서 대미지를 내게 만들려고.
결국 달성치 값은 '1d100의 값의 자리수 합' = '1d10+1d10-2' 이니까 대략 '2~18 사이의 값' 이고 이 값에 특수값이 추가로 더해지기도하고 그에 따라 변동한 '1~20 사이의 값'에 따라 '성공/실패/크리' 가 정해지고 한번에 최대 3개판정이 가능한데 그 '성공/실패/크리'갯수에 따라서 대미지가 달라짐 이라고?
여기에 '스킬 성공 여부 및 달성치 구하는' 달성치 매크로와 '달성치로 대미지 구하는' 대미지 매크로로 쪼개서 달성치매크로의 값을 대미지매크로에 집어 넣을건데 대미지매크로 구성에 어떤게 더 괜찮은지 묻는거지?
그러면 개인적인 생각인데 대미지 매크로에서 필요한 값은 순서에 상관없이 '성공 횟수'랑 '최대 달성치' 이렇게 2개 인거 같음. 그러면 값 넣는 드롭박스도 2개로 줄일수 있고 2안에서 처리 될거 같음
ㄴㄴ '크리티컬 개수'도 필요함. 크리 확률이 10% 정도는 되는 룰인지라.. 그래서 결국 그렇게 해도 입력값은 3개로 똑같아 버리거든 이거.
... 어우... 이거 매크로없이 룰 굴리려면 머리 뽀개지겠네... 그래도 1안 보단 2안 쪽이 그래도 나은거 같음 ㅅㄱ요...
저거 드랍박스가 아니라 숫자 기입은 못함...? 매크로 명령어 중에 숫자 기입 있을텐데
{(물어볼 거)|0} 이렇게 넣으면 숫자 기입 가능할거임
ㅇㅇ 알고 있음. 다만 유저의 입력값을 신뢰하지 않는 게 프로그래밍의 기본이라고 들었음... 그리고 20 대신에 '크리티컬'로 표시하고 싶다는 개인적인 욕심도 있었고. 왜냐하면 저렇게 하면 Inline label을 응용해서 '최댓값이 크리티컬이 아닐 경우 이후의 선택지에서 크리티컬을 없애 버리는' 게 가능하거든.
그렇다고 ! ?{최대 달성치|수동 입력, ?{최대 달성치 수동 입력... |크리티컬, 20[?{2발 명중 여부... 식으로 만들면 그것도 그거 나름대로 너무 귀찮고 지저분하잖
아놔 & #을 붙여 썼더니 죄다 날려버리네, ! ?{최대 달성치|수동 입력, ?{최대 달성치 수동 입력& #... |크리티컬, 20[?{2발 명중 여부& #... 정도로 해석해주셈;;