1. 댄디 5 판은 피트 단위로 딱딱 움직이는데, 13 시대는 단거리, 장거리로 느슨하게 구분함. (밀리캐가 1 칸 차이로 딜 못 넣고 이런건 없는 대신, 이동 전략성은 던드 5 판이 더 낳을 수 있다.)
2. 댄디 5 판은 기술 숙련도가 딱딱 정해진 대신, 13 시대는 판정할 때 쓰는 배경에 사족을 넣을 수 있어서 판정할 때 자캐딸하기 좋음.
익명(106.102)2022-11-11 09:39
3. 던드 5 판은 밀리캐가 추가 공격으로 공격 횟수가 오르고, 13 시대는 딜이 오름. 밀리의 매직 아이템빨도 던드 5 판이 좀 쌤.
4. 던드 5 판은 밀리캐는 단일 대상 공격에 능하고, 스펠 캐스터는 여러 잡몹을 학살하는데 능하다는 차이가 있는데, 13 시대는 그런 차이가 좀 적은 편.
익명(106.102)2022-11-11 09:43
5. 13 시대는 의식 주문으로 비전투 판정에 주문을 사용할 때 던월같은 느낌으로 느슨하게 시도할 수 있는 대신, 던드 5 판은 주문 효과가 죄다 정해져 있기 때문에 자유로운 현실 조작을 하려면 주문 이해도나 숙련도가 있어야 함. 단거리 • 장거리 차이와 더불어서 13 시대가 던드 5 판보다 던월같은 느낌이 드는 파트일듯.
익명(106.102)2022-11-11 09:47
덧붙여서 던드 5 판은 주문 가짓수가 워낙 많아서 숙련이 되면 13 시대 의식 주문 못지 않은 자유도로 판정을 시도할 수 있음.
익명(106.102)2022-11-11 09:53
6. 13 시대의 스펠 캐스터들은 방어 주문이나 버프, 디버프 주문, 상태 이상이 비교적 약한 대신 던드 5 판은 주문들의 위력과 유틸성이 미쳐 돌아가는 경향이 있어서 풀 캐스터 적폐 게임으로 보일 여지가 있음. 그와 대조적으로 13 시대는 스펠 캐스터들은 별 생각 없이 굴려도 딜이 나오는 편인데, 던드 풀 캐스터로 딜을 넣으려면 조금 고심해야 함.
익명(106.102)2022-11-11 09:56
답글
상세한 답변 감사
익명(104.28)2022-11-11 10:08
7. 던드 5 판은 전열이 후열을 능동적으로 방어할 수 있는 고유 기술이 없어서 센티널 같은 피트나 특정 서브 클래스의 기능으로 보호 능력을 향상시켜야하는 것과 대조적으로, 13 시대는 가로막기 규칙으로 전열이 후열을 능동적으로 보호하기 쉬움.
익명(124.49)2022-11-11 10:10
답글
고유 기술 -> 범용 기술. 오타 수정.
익명(124.49)2022-11-11 10:18
8. 던드 5 판은 심폐 소생기 주문을 자주 플레이하는 5 LV 구간부터 받을 수 있고, 9 LV 에서는 열흘 이내로 사망한 PC를 소생시킬 수 있어서 죽음은 귀찮은 상태 이상에 불과함. 하지만 13 시대에서는 부활기를 만랩인 8 LV 가까이나 되어서야 받고, 부활 후유증도 매우 큼. 13 시대는 PC는 영웅이므로 마스터가 쉽사리 살해하지 말 것을 룰북에서 권장하고 있음.
익명(124.49)2022-11-11 10:13
9. 던드 5 판은 서브 클래스가 워낙 다양해서 독특한 컨셉 잡기는 13 시대보다 나은 면이 있음. 하지만 던드 5 판은 순수 전사와 마법사, 레인저와 다른 클래스 사이의 격차가 심한 대신, 13 시대는 격차가 크거나 하자가 심각한 클래스가 코어 룰북 기준으로는 없어서 밸런스 문제는 덜 골치아픔.
1. 댄디 5 판은 피트 단위로 딱딱 움직이는데, 13 시대는 단거리, 장거리로 느슨하게 구분함. (밀리캐가 1 칸 차이로 딜 못 넣고 이런건 없는 대신, 이동 전략성은 던드 5 판이 더 낳을 수 있다.) 2. 댄디 5 판은 기술 숙련도가 딱딱 정해진 대신, 13 시대는 판정할 때 쓰는 배경에 사족을 넣을 수 있어서 판정할 때 자캐딸하기 좋음.
3. 던드 5 판은 밀리캐가 추가 공격으로 공격 횟수가 오르고, 13 시대는 딜이 오름. 밀리의 매직 아이템빨도 던드 5 판이 좀 쌤. 4. 던드 5 판은 밀리캐는 단일 대상 공격에 능하고, 스펠 캐스터는 여러 잡몹을 학살하는데 능하다는 차이가 있는데, 13 시대는 그런 차이가 좀 적은 편.
5. 13 시대는 의식 주문으로 비전투 판정에 주문을 사용할 때 던월같은 느낌으로 느슨하게 시도할 수 있는 대신, 던드 5 판은 주문 효과가 죄다 정해져 있기 때문에 자유로운 현실 조작을 하려면 주문 이해도나 숙련도가 있어야 함. 단거리 • 장거리 차이와 더불어서 13 시대가 던드 5 판보다 던월같은 느낌이 드는 파트일듯.
덧붙여서 던드 5 판은 주문 가짓수가 워낙 많아서 숙련이 되면 13 시대 의식 주문 못지 않은 자유도로 판정을 시도할 수 있음.
6. 13 시대의 스펠 캐스터들은 방어 주문이나 버프, 디버프 주문, 상태 이상이 비교적 약한 대신 던드 5 판은 주문들의 위력과 유틸성이 미쳐 돌아가는 경향이 있어서 풀 캐스터 적폐 게임으로 보일 여지가 있음. 그와 대조적으로 13 시대는 스펠 캐스터들은 별 생각 없이 굴려도 딜이 나오는 편인데, 던드 풀 캐스터로 딜을 넣으려면 조금 고심해야 함.
상세한 답변 감사
7. 던드 5 판은 전열이 후열을 능동적으로 방어할 수 있는 고유 기술이 없어서 센티널 같은 피트나 특정 서브 클래스의 기능으로 보호 능력을 향상시켜야하는 것과 대조적으로, 13 시대는 가로막기 규칙으로 전열이 후열을 능동적으로 보호하기 쉬움.
고유 기술 -> 범용 기술. 오타 수정.
8. 던드 5 판은 심폐 소생기 주문을 자주 플레이하는 5 LV 구간부터 받을 수 있고, 9 LV 에서는 열흘 이내로 사망한 PC를 소생시킬 수 있어서 죽음은 귀찮은 상태 이상에 불과함. 하지만 13 시대에서는 부활기를 만랩인 8 LV 가까이나 되어서야 받고, 부활 후유증도 매우 큼. 13 시대는 PC는 영웅이므로 마스터가 쉽사리 살해하지 말 것을 룰북에서 권장하고 있음.
9. 던드 5 판은 서브 클래스가 워낙 다양해서 독특한 컨셉 잡기는 13 시대보다 나은 면이 있음. 하지만 던드 5 판은 순수 전사와 마법사, 레인저와 다른 클래스 사이의 격차가 심한 대신, 13 시대는 격차가 크거나 하자가 심각한 클래스가 코어 룰북 기준으로는 없어서 밸런스 문제는 덜 골치아픔.
이게 내가 둘 다 플레이하면서 느꼈던 거.
(진짜 땡큐합니다 콘)