1. 전투 중에 소외되는 사람이 발생하곤 하는데 PC 비중 분배같은 거 팁이라도 있나요? 예전에 찻집에 초보도 할 수 있는 마스터링 강좌라면서 근접전 실패하면 다른 pc한테 공격을 돌리라 이런 글 있었던거 같은데 혹시 아시는 분 계신가요?
2. 던월 공식 사이트 장비 페이지를 보면 여관 가격이 n - 매력이라고 되있는데 매력 수치만큼 깎으란 건가요, 위험돌파 판정으로 흥정해서 주사위 굴린 값만큼 깎으란 건가요?
3. 사격이나 주문 시전처럼 7~9인 경우 패널티들이 정해져있어 보기 중에서 고르는 액션들의 -6 대실패같은 경우 패널티는 어떻게 하시는 편들이신가요? 성공 효과없이 플레이어에게 패널티만 보기 중에 고르게 하던가, 위험돌파 판정 실패할 때처럼 임의로 대가를 치르게 하던가를 즉흥적으로 병행하고 있는데 감을 잘 못 잡겠네요
1. 플레이어와 따로 얘기해서 전투 관련 묘사를 힘들어하는지, 전투 쪽에 큰 관심이 없는 건지, 생각이 길어져서 타자를 못 치는지, 눈치 보느라 타이밍 봐서 끼어들기 힘들어하는지.. 원인을 먼저 파악해보는 게 좋을 것 같습니다. 플레이어가 못 하는 걸 평균만큼 하게 만들어주기보단 잘 하는 걸 더 잘 하게 만들어주는 게 좋다고 생각합니다
2. +매가 아니라 매력만큼 빼니까 판정이 없는 전자를 의도한 것 같은데, 플레이어가 좋은 롤플레이로 흥정을 하려 든다면 협상 액션이나 위험돌파 같은 판정을 시켜줘도 좋다고 생각합니다
3. 6-는 대실패가 아니라 마스터 마음대로이므로, 저는 마스터로서 원하는 장면을 연출하거나, 해결해야 할 새로운 난관을 추가하는 식으로 활용하고 있어요.
1번 아마 이건듯?
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3번운 6-는 대실패가 아니라 실패고 난관 추가 좋긴함 예를 들어 문 따고 있는데 문을 여는 소리때문에 괴물이 몰려왔다거나 등 - dc App