많고많은 행동 중 단 하나뿐이지만

일단 단일 목표 사격 과정의 워크플로우를 대충 완성했다...!



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일단 자기 턴이 시작되면 PL들은 이런 Chat Menus를 받을 거다.

지금은 단일 목표 말고는 죄다 눌러봤자 에러 메시지밖에 안 띄운다.

그렇다. 이제 전체 작업의 1/7쯤 했다는 소리다... ㅅㅂ.


아무튼 일단 단일 목표를 누르면



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캐릭터 시트를 안 건드리면 이런 창이 뜰 거다.

만약 예를 누르면


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사격 시의 수정 표가 띄워져서, 수정치를 입력할 때 책을 덜 뒤질 수 있다.


안타까운 사실은 룰북 곳곳에 별의별 경우에 대한 수정치가 숨겨져 있는지라

(한 손 사격, 양 손 사격, 부위 공격 종류에 따른 수정, 드로우, 엎드려 쏴, 양각대, 삼각대...)

이 표가 여기서 대충 두 배로 더 길어질 예정이라는 점이다.


만약 이 선택창을 띄우는 게 귀찮다면, 역시 PC의 캐릭터 시트에서

해당 매크로를 백지로 지워버리면 된다.



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아무튼 저 표가 뜨건 말건 무기 선택란은 

주무장, 부무장, 기타(대미지와 각종 수정치 수동 입력) 중 하나를 선택하도록 구현되어 있다.

일단 주무장인 MP5를 누르고, 사격 방식이나 사정거리 등을 열심히 클릭해 넣으고



한 20초를 서버가 처리해주길 기다리면



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이렇게 깔쌈하게 판정의 성공 여부 및 달성치가 자동 계산되어 나온다.

때마침 펌블(굴림 결과 빨간색, 단 10의 배수면서 실패면 펌블이 아닌 데도 빨간색으로 나오는 한계가 있음)도

하나 나왔으므로, 사격 펌블표 버튼을 누르고



또 한 15초쯤 기다리면


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사격 펌블표의 결과도 자동으로 출력해 준다.



그리고 이게 명중 굴림과 대미지 굴림을 분리해 놓은 이유다.

건독 룰 상 펌블은 1~3회의 사격 도중 발생한 순간 처리하며

펌블 결과에 따라서 이후의 사격이 총기 기능고장으로 인해 중지될 수도 있다.


혹은 정 반대로, 굴림이 끝난 시점에서 클래스 아츠로 달성치를 뻥튀기해서

크리티컬이나 관통 사격을 만들어버릴 수도 있고.

따라서 여기서 대미지를 함께 굴려버리면 상당히 곤란해진다.


근데 그렇게 따지면 주사위 세 개의 판정을 동시에 내는 시점부터

두 번째 굴림이 이루어지기 전에 첫 번째 굴림 달성치를 대상으로

클래스 아츠를 쓰는 게 불가능해지지 않냐고?



...생각해보니 그렇네 ㅅㅂ???(진짜로 글 쓰다가 깨달음)

매크로 다 뜯어고쳐야 하나...?



이거는 다른 건독 마스터나 플레이어들에게 의견을 좀 수렴하도록 하고 일단;;

아무튼 대미지 굴림을 눌렀다고 가정한 다음

앞에서 사용한 사격 모드, 얻은 명중탄의 개수/크리티컬의 개수/최대 달성치/부위 사격 여부 등등을 열심히 입력하면


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이렇게 자동으로 관통/비관통 여부를, PL들에게 장갑치를 보여주지 않고도 판정해 주며

대미지와 대미지 페널티 굴림도 알아서 굴려준다.

이 경우에는, 비관통 대미지가 9로 딱 1이 모자라서 대미지 페널티 표가 출력이 되지 않은 상태.


저 관통치 행의 숫자들이 노란 박스 안에 안 들어가 있는 건 사실 의도한 동작은 아니고

고치는 방법도 아는데, 뭔가 생각보다 모던하게 좋다는 기분이라서 일단 이대로 둬 봤음...



만약 명중 판정에서 크리티컬이 나와서, 관통 사격이 확정된다면...


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이렇게 관통치 계산은 덮어써버리고 관통 대미지를 계산해 준다.

그리고 대미지가 10이 넘으면 대미지 페널티 표도 정상적으로 출력된다.

사격 모드 및 관통 여부나 특수 탄종, 부위 공격 등에 따른 대미지 페널티의 수정도 다 적용되어 있음.

이 경우에는 관통에 연사에 따른 대미지 페널티 수정까지 들어가서 7이 나왔고

추가 대미지는 2D6, 경상 -20%에 10의 몽롱함 판정을 요구한다.


몽롱함 판정 버튼을 누르고, 이동방식에 따른 수정도 체크하고,

[경상]이 먼저 적용되므로 -20도 직접 입력하고,  목표 달성치인 10까지 쳐 넣은 다음



역시 15초쯤 기다리면...


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이렇게 몽롱함 판정의 결과도 자동으로 계산되어 나온다.

확률 20%를 용케도 통과했지만, 달성치가 부족하므로 [몽롱함]은 받는다.

판정에 실패까지 했다면 [넘어짐]+[몽롱함]을 받았을 것...



그리고 지금까지 설명한 건 부위 공격이 적용되지 않은 경우고,

특수 규칙인 [부위 공격]을 적용하는 경우는


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일단 대미지 굴림 시에 이렇게 사격 부위를 바꿔서, 장갑치와 방어치 적용을 수정해 줘야 하고


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사격 부위에 따라 다른 부위 공격이 활성화돤다.(예시는 전신)


이렇게 부위 공격을 설정해 놓으면



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이렇게 헤드샷을 내서 2배 대미지에, 대미지 페널티 굴림에 -5를 해서

즉사까지도 노려볼 수 있고


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팔이나 다리를 노려서 해당 신체부위를 사용할 때 [중상] -20%을 주고

들고 있는 물건을 떨어트리게도 할 수 있다.


관통 대미지가 10을 넘었지만, [부위 공격: 팔]과 [부위 공격: 다리]는 대미지 페널티 굴림을 굴리지 않으므로

자동으로 대미지 페널티 굴림 결과가 오버라이팅됐다.


대미지에 소수점이 있는 게 불-편하실 분들이 많을 거라고 생각하는데, 어쩔 수 없는 부분인 게

이게 floor 함수 내부에 부등호를 포함한 복잡한 계산을 집어넣으니까

계산 순서의 문제인지 뭔지 매크로가 중단되어 버리더라.

그래서 floor 함수를 적용시키려면 그 결과를 [[ ]] inline roll 안에 넣어서 

계산을 끝내고 고정된 숫자로 만들어줘야 할 필요가 있는데


이러면 마우스를 가져다 대도 주사위가 얼마 나오고 얼마 나온 걸 더해서 11이 나왔다는 걸 알 수 없고

걍 floor(11.5)=11 이거만 덜렁 나와버린다.



개발 중인 내 입장에서도 디버깅이 어렵고

사용하는 PL들 입장에서도 주사위가 대체 어케 떴길래 이런 딜이 나오는지 확인할 방법이 없다.

그래서 차라리 걍 눈으로 버림하는 게 나아 보여서 방치했음...



그래서 대충 매크로는 이런 느낌으로 작동할 것 같읍니다.

렉 덩어리에다가 룰링상 꼬여 버리는 부분이 있기는 하지만,

일단 건독 내의 단일 목표 사격에 대한 어지간한 기능은 다 구현했다고 생각함.


언제쯤 완성이 될지는 장담을 못하겠지만

(일단 뭔가 어려운 고비를 넘긴 기분이라 거꾸로 의욕이 좀 꺾임)

일단 'Roll20에 내장된 매크로만을 동원해서 건독 판정조차도 간단하게 진행할 수 있다'는 걸

턀갤러들에게 보여줄 수는 있을 거 같음.



그래서 제목에 밀레시안 타령이 뭔 소리냐 하면



이거 지금 디자인, 특히 컬러 배치가 영 개판이지 않나??? 하는 생각이 좀 들어서

다른 사람들 조언을 좀 듣고 싶어서 그럽디다.



일단 표가 보라색인 건 Roll20 무료계정 디폴트 설정이라

어떻게 건드릴 방법이 없어 보이기는 하는데

(혹시 이거 무료계정에서 바꿀 수 있는 방법 아시면 댓글 좀 ㅎㅎ;;)


글자 색깔이나 배경색 같은 건 어느 정도 바꿀 수 있다 보니까


대충 기준이라고 잡은 게 '맨 윗줄은 표 색이랑 같은 보라색',

'3행까지는 점차적으로 파란색으로 바뀌어 가도록'

'비관통 대미지는 덜 아파보이게 녹색, 관통 대미지는 좀 더 위험해 보이게 주황색',

'대미지 페널티는 제일 위험한 거니까 빨간색' 뭐 이렇게 적용해 보긴 했는데...



솔직히 조잡해 보이지 않냐 이거;;




그래서 뭔가 색채감각 좀 있으신 분이 괜찮은 색상들 좀 추천해주시면 감사하겠습니다.

RGB 코드 찍어주시면 그랜절 박겠음...