많고많은 행동 중 단 하나뿐이지만
일단 단일 목표 사격 과정의 워크플로우를 대충 완성했다...!
일단 자기 턴이 시작되면 PL들은 이런 Chat Menus를 받을 거다.
지금은 단일 목표 말고는 죄다 눌러봤자 에러 메시지밖에 안 띄운다.
그렇다. 이제 전체 작업의 1/7쯤 했다는 소리다... ㅅㅂ.
아무튼 일단 단일 목표를 누르면
캐릭터 시트를 안 건드리면 이런 창이 뜰 거다.
만약 예를 누르면
사격 시의 수정 표가 띄워져서, 수정치를 입력할 때 책을 덜 뒤질 수 있다.
안타까운 사실은 룰북 곳곳에 별의별 경우에 대한 수정치가 숨겨져 있는지라
(한 손 사격, 양 손 사격, 부위 공격 종류에 따른 수정, 드로우, 엎드려 쏴, 양각대, 삼각대...)
이 표가 여기서 대충 두 배로 더 길어질 예정이라는 점이다.
만약 이 선택창을 띄우는 게 귀찮다면, 역시 PC의 캐릭터 시트에서
해당 매크로를 백지로 지워버리면 된다.
아무튼 저 표가 뜨건 말건 무기 선택란은
주무장, 부무장, 기타(대미지와 각종 수정치 수동 입력) 중 하나를 선택하도록 구현되어 있다.
일단 주무장인 MP5를 누르고, 사격 방식이나 사정거리 등을 열심히 클릭해 넣으고
한 20초를 서버가 처리해주길 기다리면
이렇게 깔쌈하게 판정의 성공 여부 및 달성치가 자동 계산되어 나온다.
때마침 펌블(굴림 결과 빨간색, 단 10의 배수면서 실패면 펌블이 아닌 데도 빨간색으로 나오는 한계가 있음)도
하나 나왔으므로, 사격 펌블표 버튼을 누르고
또 한 15초쯤 기다리면
사격 펌블표의 결과도 자동으로 출력해 준다.
그리고 이게 명중 굴림과 대미지 굴림을 분리해 놓은 이유다.
건독 룰 상 펌블은 1~3회의 사격 도중 발생한 순간 처리하며
펌블 결과에 따라서 이후의 사격이 총기 기능고장으로 인해 중지될 수도 있다.
혹은 정 반대로, 굴림이 끝난 시점에서 클래스 아츠로 달성치를 뻥튀기해서
크리티컬이나 관통 사격을 만들어버릴 수도 있고.
따라서 여기서 대미지를 함께 굴려버리면 상당히 곤란해진다.
근데 그렇게 따지면 주사위 세 개의 판정을 동시에 내는 시점부터
두 번째 굴림이 이루어지기 전에 첫 번째 굴림 달성치를 대상으로
클래스 아츠를 쓰는 게 불가능해지지 않냐고?
...생각해보니 그렇네 ㅅㅂ???(진짜로 글 쓰다가 깨달음)
매크로 다 뜯어고쳐야 하나...?
이거는 다른 건독 마스터나 플레이어들에게 의견을 좀 수렴하도록 하고 일단;;
아무튼 대미지 굴림을 눌렀다고 가정한 다음
앞에서 사용한 사격 모드, 얻은 명중탄의 개수/크리티컬의 개수/최대 달성치/부위 사격 여부 등등을 열심히 입력하면
이렇게 자동으로 관통/비관통 여부를, PL들에게 장갑치를 보여주지 않고도 판정해 주며
대미지와 대미지 페널티 굴림도 알아서 굴려준다.
이 경우에는, 비관통 대미지가 9로 딱 1이 모자라서 대미지 페널티 표가 출력이 되지 않은 상태.
저 관통치 행의 숫자들이 노란 박스 안에 안 들어가 있는 건 사실 의도한 동작은 아니고
고치는 방법도 아는데, 뭔가 생각보다 모던하게 좋다는 기분이라서 일단 이대로 둬 봤음...
만약 명중 판정에서 크리티컬이 나와서, 관통 사격이 확정된다면...
이렇게 관통치 계산은 덮어써버리고 관통 대미지를 계산해 준다.
그리고 대미지가 10이 넘으면 대미지 페널티 표도 정상적으로 출력된다.
사격 모드 및 관통 여부나 특수 탄종, 부위 공격 등에 따른 대미지 페널티의 수정도 다 적용되어 있음.
이 경우에는 관통에 연사에 따른 대미지 페널티 수정까지 들어가서 7이 나왔고
추가 대미지는 2D6, 경상 -20%에 10의 몽롱함 판정을 요구한다.
몽롱함 판정 버튼을 누르고, 이동방식에 따른 수정도 체크하고,
[경상]이 먼저 적용되므로 -20도 직접 입력하고, 목표 달성치인 10까지 쳐 넣은 다음
역시 15초쯤 기다리면...
이렇게 몽롱함 판정의 결과도 자동으로 계산되어 나온다.
확률 20%를 용케도 통과했지만, 달성치가 부족하므로 [몽롱함]은 받는다.
판정에 실패까지 했다면 [넘어짐]+[몽롱함]을 받았을 것...
그리고 지금까지 설명한 건 부위 공격이 적용되지 않은 경우고,
특수 규칙인 [부위 공격]을 적용하는 경우는
일단 대미지 굴림 시에 이렇게 사격 부위를 바꿔서, 장갑치와 방어치 적용을 수정해 줘야 하고
사격 부위에 따라 다른 부위 공격이 활성화돤다.(예시는 전신)
이렇게 부위 공격을 설정해 놓으면
이렇게 헤드샷을 내서 2배 대미지에, 대미지 페널티 굴림에 -5를 해서
즉사까지도 노려볼 수 있고
팔이나 다리를 노려서 해당 신체부위를 사용할 때 [중상] -20%을 주고
들고 있는 물건을 떨어트리게도 할 수 있다.
관통 대미지가 10을 넘었지만, [부위 공격: 팔]과 [부위 공격: 다리]는 대미지 페널티 굴림을 굴리지 않으므로
자동으로 대미지 페널티 굴림 결과가 오버라이팅됐다.
대미지에 소수점이 있는 게 불-편하실 분들이 많을 거라고 생각하는데, 어쩔 수 없는 부분인 게
이게 floor 함수 내부에 부등호를 포함한 복잡한 계산을 집어넣으니까
계산 순서의 문제인지 뭔지 매크로가 중단되어 버리더라.
그래서 floor 함수를 적용시키려면 그 결과를 [[ ]] inline roll 안에 넣어서
계산을 끝내고 고정된 숫자로 만들어줘야 할 필요가 있는데
이러면 마우스를 가져다 대도 주사위가 얼마 나오고 얼마 나온 걸 더해서 11이 나왔다는 걸 알 수 없고
걍 floor(11.5)=11 이거만 덜렁 나와버린다.
개발 중인 내 입장에서도 디버깅이 어렵고
사용하는 PL들 입장에서도 주사위가 대체 어케 떴길래 이런 딜이 나오는지 확인할 방법이 없다.
그래서 차라리 걍 눈으로 버림하는 게 나아 보여서 방치했음...
그래서 대충 매크로는 이런 느낌으로 작동할 것 같읍니다.
렉 덩어리에다가 룰링상 꼬여 버리는 부분이 있기는 하지만,
일단 건독 내의 단일 목표 사격에 대한 어지간한 기능은 다 구현했다고 생각함.
언제쯤 완성이 될지는 장담을 못하겠지만
(일단 뭔가 어려운 고비를 넘긴 기분이라 거꾸로 의욕이 좀 꺾임)
일단 'Roll20에 내장된 매크로만을 동원해서 건독 판정조차도 간단하게 진행할 수 있다'는 걸
턀갤러들에게 보여줄 수는 있을 거 같음.
그래서 제목에 밀레시안 타령이 뭔 소리냐 하면
이거 지금 디자인, 특히 컬러 배치가 영 개판이지 않나??? 하는 생각이 좀 들어서
다른 사람들 조언을 좀 듣고 싶어서 그럽디다.
일단 표가 보라색인 건 Roll20 무료계정 디폴트 설정이라
어떻게 건드릴 방법이 없어 보이기는 하는데
(혹시 이거 무료계정에서 바꿀 수 있는 방법 아시면 댓글 좀 ㅎㅎ;;)
글자 색깔이나 배경색 같은 건 어느 정도 바꿀 수 있다 보니까
대충 기준이라고 잡은 게 '맨 윗줄은 표 색이랑 같은 보라색',
'3행까지는 점차적으로 파란색으로 바뀌어 가도록'
'비관통 대미지는 덜 아파보이게 녹색, 관통 대미지는 좀 더 위험해 보이게 주황색',
'대미지 페널티는 제일 위험한 거니까 빨간색' 뭐 이렇게 적용해 보긴 했는데...
솔직히 조잡해 보이지 않냐 이거;;
그래서 뭔가 색채감각 좀 있으신 분이 괜찮은 색상들 좀 추천해주시면 감사하겠습니다.
RGB 코드 찍어주시면 그랜절 박겠음...
ㅋㅋㅋ 진짜 노력추
리레 뽑던 그 시절 ㄷㄷ
아쉽게도 눈깔에 포토샵 달려서 245 245 245랑 255 255 255를 구별하는 재주는 없음 - dc App
근데 경험상 회색 검은색을 타서 채도를 낮추면 일단 툭 튀는 느낌은 줄음... 근데 RGB로는 어케 하는지 모르겠다 - dc App
이야 상상만 하던 걸 해내네 힘내
FVTT로 시스템 하나 만들어라 도움 필요하거나 외주 맡기고 싶음 디스코드 서버로 연락 주셈
번지수를 잘못 찾으신 거 같은데 저 JS는 전혀 만질 줄 몰라여;; 이건 순수 노가다의 산물임.
너는 진짜 대단하다
퍄퍄