본론부터 말하자면,



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이렇게 매크로 결과가 나올 때



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어차피 개별 굴림값의 명중률에 마우스를 가져다 대면,

툴팁으로 계산에 사용한 수정치들이 다 나오는데


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굳이 이렇게 지저분하게 개별 굴림의 수정치들을 나열해 줄 필요가 있을까??? 라는 질문.


사실 더 정확하게는 이걸 매크로에 집어넣을 기술적 수단 자체가 없는 상황이긴 한데...;;




그러니까 이게 뭔 맥락에서 나온 질문이냐면...

지금은 다중 목표 사격 매크로를 제작 중임.


불행하게도 예전 단일 목표 사격 매크로에서 사용했던, 1d100을 굴려서 index를 조작하는 방식은

렉이 심했던 건 둘째치고 Roll20의 성능상 한계까지 도달했던지라

더 많은 쿼리를 사용하는 다중 목표 사격에서는 뻗어버리는 것을 확인했다.



그래서 어쩔 수 없이, 1d10 두 개를 굴려서 각각 일의 자리와 십의 자리로 삼는 방식으로

사격 굴림 판정 매크로를 바닥부터 다시 만들었음.



덕분에 또 사흘을 허공에 날려보냈다.



결론적으로 index로 사용하는 주사위의 개수가 839개에서 416개로 절반 가량 줄었고

렉이 소폭 완화된 건 물론(체감상 30% 정도?),

덕분에 엄폐/드로우 등등, 자주 사용하는 수정치들을 드롭박스 형태로 넣는 식으로

매크로를 조금 더 복잡하게 설계할 여유도 생겼다.



그런데 다중 목표 사격에서는, 당연한 거지만 2~3사의 목표가 서로 다를 수 있으므로

그만큼 거리/이동방식/기타 수정을 따로따로 넣어줘야 하고

하물며 인터페이스 상으로 '이건 누구를 목표로 한 사격'이라는 것도 표시해줘야 하는 고로

당연히 부하도 많이 걸린다...



그래도 일단, 쿼리의 내용물이 아닌 이름에도 attribute를 넣는 게 가능하다는 걸 발견해서

동일 목표에 대해서 값을 두 번 입력할 필요가 없게 하는 거랑

토큰의 id에 색깔을 할당해서, 달성치 값 마지막에 토큰의 이름과 함께 

해당 배경색을 칠하는 것까지는 성공적으로 구현했다만...



역시 판정에 쓰인 각 수정치들을 표에 출력(중복된 표적은 날리면서)하는 것까지는 무리더라.



좀 부하가 덜 걸리는 방식을 찾아보고는 있는데

대부분 가시성이 엉망인 건 둘째치고,

어지간히 단순하게 만들어도 여전히 작동 안 한다 이거;;



근데 잘 생각해보니까, 결국 2~3개의 표적에 대한 모든 수정치들을 나열하는 것부터가

Roll20 template로 표시하려면 뭔 발버둥을 쳐도 지저분해 보일 수밖에 없지 않나??? 하는 생각이 들어서.



결국 내가 저 수정치들을 다 넣어주려고 하는 이유가

PL이 실수하거나, 혹은 의도적으로 밑장빼기를 한 걸 잡아내기 위해서인데

그냥 명중률에 마우스 올리면 툴팁으로 확인할 수 있지 않나?

내 고생이야 그렇다치고, 사람을 의심하는 일에 유용하다는 이유로

인터페이스를 더 지저분하게 만드는 게 맞는 일인가??? 하는 생각이 좀 들어서리...





그래서 님들 생각은 어떠심