창의적이지 않은 상황을 내놓고 창의적인 문제해결을 플레이어들에게 요구했던 것이 가장 큰 실책이었어
그게 무슨 말이냐면...
당시 서사룰을 자주 했었던 나는 플레이어로 참여하여 난관을 극복 할 때, 최대한 창의적으로 사건을 해결하고자 노력했어
서사룰의 특성을 활용해서 문제해결을 위한 상황을 능동적으로 만들었고,
내가 원하는 상황을 연출한 뒤, 스킬체크를 하여 해결했어
이 과정은 꽤 재밌는 경험이었고, 나는 내가 마스터링을 했을 때,
이와 같은 방식으로 플레이어들이 난관극복하길 바라고 있었어
주어진 상황을 최대한 활용해서, 원하는 상황을 연출하고, 그를 통해 해결하는 일련의 방식은
나에게 있어서 이상적인 방식이었으니까
문제는 플레이어들의 심상을 이끌어낼 장치를 과도하게 생략한 것이 내 실책이었어
주어진 상황을 묘사하고, 해결해야할 목표를 제시했지만, 플레이어들은 내 뜻대로 움직여주지 않았고,
간단한 상황임에도 행동은 느적느적해서 시간만 늘어졌어
그런 세션은 마스터인 내 입장에서조차 재미없었으니, 플레이어들은 어떻겠어
이 문제의 가장 큰 원인은 '나는 샌드박스만 준비해두면, 플레이어들이 알아서 모래성을 쌓겠지' 라는 안일한 생각 때문이었어
플레이어들은 여러명이고, 다수의 생각을 조율해서 단 한 가지 행동을 할 수 밖에 없어
조별과제를 생각하면 돼, 결국 주도적으로 누군가가 나서지 않으면 그 순간 다들 조용해지고, 수동적으로 바뀌어.
이건 심지어 숙련된 플레이어도 마찬가지야. 이 사람들은 자기가 너무 나선다 싶으면 남들에게 활약상을 양보하거든
그 상황에서 모래성을 쌓을 수 있겠어?
다들 눈치싸움만 하는거지.
이걸 해결하기 위해서 나는 난관을 만들 때, 항상 몇 가지 키포인트를 잡고 만들어.
1. 플레이어 개인의 서사를 난관에 깊게 관여시킨다
해당 플레이어가 이번 난관에 있어서 키 플레이어가 되는거고, 그 키 플레이어가 능동적으로 사건해결을 제시할만한 방안을 제시해.
이 사람이 조별과제의 조장이자 발표자가 되는거야.
무엇이든 행동 할 수 밖에 없는거야
2. 당장 해결해야 하는 일을 둔다
당장 시한폭탄이 터지려고 하면, 무엇이든 하지 않겠어?
난관에서 해결해야하는 일의 우선순위를 분명하게 명시하면, 플레이어들의 난관극복 및 해결방안을 떠올리는 일에 있어서
가이드라인이 될 수 있어
3. 성공도, 실패도, 또다른 상황을 불러오게끔 해
솔직히 말해서 지엠은 이 플레이어가 중요한 체크에 성공을 하든 안하든 상관 없어
내가 설정한 난관이 완전히 극복되기 전까지는 계속해서 해결해야 할 사건이 눈앞에 닥쳐오거든.
단지 성공이나 실패가 불합리하지 않게 처리하는 것이 중요해
성공 했을때는 원래 낼 계획에도 없었던 난관을 가까스로 막았다는 식으로 묘사하면
해당 플레이어의 성공이 에픽하게 처리될테고,
실패하면 원래 준비했던 난관으로 자연스럽게 넘어갈 수 있어
나는 이런 상황을 만드는게 너무 재미있는 사람이고,
이런 상황을 만들기위해 가장 중요한 건 지엠의 창의력이야.
창의적인 상황을 만들면, 더 재미있는 상황을 플레이어들이 만들어낼 수 있다고 믿어.
턀갤 분들도 재미있는 플레이 하기를 바랄게.
완전히 썡으로 오픈월드 함정에 빠져서 현재 상황이랑 해결해야할 목적만 제시한뒤 자 알아서 하면된다 이 실수 많이 했지, 모래성 예시로 들자면 지엠이 일단 삽이나 바구니 같은거 주면서 이거 사용하는것도 나쁘지 않음, 예시 던져주는게 좋더라