꽤 오랫동안 중간보고를 하지 못한 기분인데,
그 동안 새로운 기능을 뭐 추가하기보다는
간단한 CSS를 조금 공부해서, UI 디자인을 좀 더 깔끔하게 처리하는 걸 중심으로 작업했다.
왼쪽이 현재 시점 작업물, 오른쪽이 과거의 UI다.
아랫쪽 표의 '제목'의 길이가 다 통일되어 있다던가,
단추가 좀 더 단추처럼 보이도록 border에 효과를 줬다던가 하는 식으로 개선했음.
물론 꼭 수월치만은 않아서, 조준 사격 대미지 굴림처럼 어떻게 답이 없는 경우도 많다...
'기타 수정'을 줄바꿈된 inline roll이 침범한다던가
(기타 수정에 margin을 좀 줘서 해결해보려 했는데, 줄바꿈이 없을 시에는 쓸데없이 붕 떠있는 느낌이 되어버린다)
'효과' 란 제목 아래쪽으로 글자가 침범하지 않도록 하기 위한 각종 시도들이 모두 실패하거나
(float와 overflow 적용 안 되고, flexbox 적용 안 되고, 효과에 margin 넣자니 줄바꿈이 될지 말지 모르고,
본문 전체의 size를 비율로 제한하고 position을 옮기거나 하자니 <강인함> 단추 때문에 하나의 item이 아니고 등등...)
이 쪽은 솔직히 해결할 방법이 있기나 한가 싶음;;
아무튼,
그렇게 굴림 결과 내의 CSS 작업들을 좀 하다보니 그런 생각이 들더라고.
이제 슬슬 실제로 PL들이 이 매크로들에 접근해서
턴을 진행하고 각종 액션들 판정을 진행할 수 있는
Chat Menus 인터페이스를 슬슬 만들어야 하겠는데
이건 대체 무슨 색으로 꾸며야 하는가???
사실, 대미지 굴림과 사격 펌블표를 암적색과 회색으로 정하는 데만 해도
지인 3명에게 훈수를 요청해 가면서, 한 6시간이 걸렸단 말임...;;
UI에 나오는 모든 단추들에 대해서 색을 정하는 데 이 정도 시간을 들이면
이 작업은 도저히 완료될 가망이 안 보였음.
그래서, 거꾸로 생각해보자.
색깔을 정하는 게 너무 어렵다면
애초에 색깔이 정해져 있는 걸 가져다 쓰면 된다고.
그래서 Chat Menus에 포함시킬 각종 선언들에 대해서는
모두 픽토그램을 background로 삼기로 했음...
일케 하면 배경색을 전부 흰색으로 통일시킬 수 있고
적절한 픽토그램 찾는 데 걸리는 시간이 적절한 색깔 찾는 데 걸리는 시간만큼 걸리지만
그래도 조금 의미있는 데 시간을 쓰는 기분이 들자늠...
일단 건독 룰 상, 매 행동 체크(턴)은
1. 이동 선언 2. 행동 선언 3. 이동&행동의 해결 순으로 진행되므로
앞선 턴 주자가 턴 종료 버튼을 누르고, 다음 턴의 토큰을 클릭하면
위의 저 이동 선언 창이 뜨게 된다.
그리고 이렇게 드롭박스로 행동 선언을 하면
그에 따라 서로 다른 행동 메뉴가 포함된
행동 해결 UI가 채팅창에 나오도록 만들었음.
행동에 따라서 추가 옵션이 있으면 이렇게 선택지가 뜨는 식.
지금은 미완성된 부분이 많지만, 대강의 레이아웃이 완성되었으니
이제 무지성으로 만들어놓은 매크로를 조금씩 변형시켜서 추가하기만 하면 된다.
이제 진짜 60% 정도는 왔다는 기분임.
근데 만들면서 되게 애매하다 싶은 게 뭐였냐면,
'대체 어디까지를 Chat Menus로 만들고, 어디까지를 드롭박스로 만들어야 하는가?' 라는 부분이었음.
예컨대, 사실 나는 이런 행동 선언 에셋을 이미 만들어뒀단 말임...
근데 개발하던 도중에 깨닫게 된 게 뭐냐면, 이런 식으로 버튼을 할당해서
행동 해결 UI가 출력되는 방식으로 만들면
각각의 단추마다 다른 행동 해결 UI 출력 매크로를 할당해야 하는 것에
총 4가지의 이동 방식 선언을 곱해서(앞의 이동 방식 선택에서 사용한 쿼리를 전달할 방법이 없으니),
7×4 = 28개의 비슷비슷한 행동 해결 UI 출력 매크로를 만들어 넣어줘야만 함;;
머 코드 재사용이야 가능하니 그리 어려운 작업은 아니지만
비슷비슷한 매크로 28개를 집어넣는 것이 유지보수 상으로 좋은 짓은 아니지 않나??? 싶어서
그냥 이동 방식에 따라서 4개의 매크로만 만들고
안에 들어가는 표의 내용은 약간의 기교를 부려서 드롭박스로 결정하게 만든 거거든...
이 이동이나 수동 판정 관련된 처리는 작업량이 늘어나거나 하는 건 아니긴 하지만
'이걸 굳이 채팅창에 공간을 차지하는 별도의 선택지로 넣어야 할 필요가 있을까?' 싶은 부분이고.
솔직히 마스터가 '장애물이 있네요. 운동 판정 굴려주세요' 하는 식으로 시키는 것만 굴리면 되는 부분이지
저 사격처럼 '이렇게 많은 선택지가 있구나' 하고 한 눈에 알아볼 필요가 없잖아.
그리고 솔직히 픽토그램도 어울리는 거 찾기가 너무 힘든 것도 있고;;
그래서 이거 관련으로 되게 애매한데다
매크로가 룰 미숙지자가 쓰기에 충분히 명료한가, 디자인이 조잡하지 않나 하는 걱정도 좀 되서
건독 전혀 모르는 지인 한 명을 개발 테스트 환경에 초대한 다음
이것저것 만져보게 했거든?
지인 입장은 대충 이랬음.
"가시성 괜찮고 뉴비 가지고 놀기에 충분히 쓸만하다.
내가 Chat Menus에 익숙지 않아 그렇지 적응되면 할만할 거 같다.
근데 채팅창과 드롭박스를 왔다갔다 하는 건 상당히 불편하다.
굴림 판정이 굴러갈 때는 드롭박스만 만지고, 행동 선언 관련은 채팅창에서 다 처리하게 할 수 없냐?
사실 주무장/부무장 선택하는 걸 채팅창에서 처리하는 것도 굳이? 싶음."
내가 듣기에는 이게 꽤 합당한 지적 같거든???
설사 Abilities 칸을 28개 더 쓰는 꼴이 되더라도, 그게 더 편하다면 어쩔 수 없는 거 아닌가 싶기도 하고...?
다만 주무장/부무장 관련으로는, 현재 매크로가 사격/근접 무장을 구별하지 못하고
근접 무장을 들어도 사격 란에 해당 무기 이름을 띄워버리거나
부무장이 샷건이라도 권총 그림이 적용되는 거 같은 걸 해결하고
PL이 자기 시트에 CSS 구문을 추가해서, 자기 주무장 사진을 집어넣어
버튼을 커스텀할 수 있는 옵션 같은 걸 추가하고 싶어서 일단은 유지하고 싶고...
이동 처리나 수동 판정 같은 건 드롭박스로 처리할 수 있게 하는 게 맞는 거 같은데.
턀갤러 분들의 고견은 어떠신지 여쭤보고 싶습니다.
아 그리고, 님들 이 이동 방식 선언에서 [신중한 이동] 식으로 대괄호 치는 거
하등 쓸모없고 지저분해 보이는 거 같은데 없애 버리는 게 낫겠지???
이게 일단 룰북에서 설명 중에 룰링 용어는 [ ]랑 〈 〉 쓰는 거 반영하는 게 맞나 싶어서 해 봤는데
생각해보니 이런 식이면 지금 UI 메뉴 중에 룰링 용어가 아닌 게 어디 있음;;
걍 버튼에서는 이거 다 빼는 게 맞겠지?
대체 뭔짓을하는거야..
뭔소리를 하는 지 몰루겠다!
진짜 고맙다...건독 돌리고 싶어서 룰북 사고 공부하고 ORPG 준비 중인데 PL들에게 선언 시키는 것부터가 고역이라서 반쯤 손 놓고 살고 있었는데...일말의 희망이 생기는 느낌이다...힘내라!
이거 격투기 룰도있던데 관절기도 있어서 개복잡하다고 들었음ㅋㅋ 그건 어떤식으로 구현한거임?