아리안 로드에 헤이트? 룰 추가된거라고 했었던거 같은데 실제로 플레이 할때 헤이트? 를 아에 빼도 괜찮음? 아에 빼도 진행하는데 문제 없으면 로그호라쪽 사고 좀 경험치 쌓아서 수정해야 되면 아리안 로드로 살려고
댓글 13
로그호라는 헤이트룰 쓰는걸 전제로 짜여있어서 빼고 하려면 숙련도 좀 있는 사람이 개조해야할건데
익명(223.39)2022-12-13 22:40
답글
아.. 그럼 뭐... 걍 둘 다 사고 만만한걸로 해봐야겠다.. 일단 헤이트 룰 쓴다는게 전제면 플레이 방식도 좀 차이 날테니 똑같은거 두권 사는 느낌은 아니겠지..
익명(49.168)2022-12-13 22:44
로그호라에서 헤이트는 두 가지 기능을 함. 첫 번째는 에너미 공격의 타겟을 시스템적으로 결정해주는 것. 쉽게 말해 에너미는 PC 중에서 헤이트가 가장 높은 캐릭터를 우선적으로 노림. 이걸 이용해서 전사직(탱커)은 일부러 헤이트를 높혀서 톱을 유지함으로써 에너미의 공격을 자신에게 유도함. 나머지는 그 아래로 유지해야하고. 이게 로그호라 전투의 핵심인데 헤이트가 없으면 전사직의 역할이 조금 애매해지게 됨. 두 번째는 스킬의 코스트. 보통 게임에서 스킬을 사용하면 MP를 소모하고 이건 로그호라 원작도 마찬가지긴 한데 TRPG룰에서는 이 MP가 없는 대신에 헤이트로 특기 남용을 제한함. 강력한 특기는 헤이트 코스트가 높아 앞서 말했듯이 남용하면 헤이트 관리가 안 돼서 전선이 붕괴됨.
익명(175.197)2022-12-13 22:43
답글
그래서 헤이트를 뺀다는 건 전투 시스템면에서 굉장히 복잡한 개편이 필요함. 결론적으로 말하면 추천하지 않음.
익명(175.197)2022-12-13 22:44
답글
그럼 헤이트 쓴다는 전제하에 아리안이랑 로그호라는 플레이 방식이 확실히 다르다고 봐도 괜찮은건가??
익명(49.168)2022-12-13 22:47
답글
헤이트 유무도 그런데 로그호라는 전투시 8x8의 격자맵을 사용하는 데에 비해 아리안 로드는 인게이지라고 해서 구체적인 위치를 정한다기 보다는 대략적으로 범위를 정해서 이 범위 내에 누가 있고 몇 미터 떨어진 범위에는 누가 있고 이런 식으로 싸우는 걸로 앎
익명(175.197)2022-12-13 22:54
답글
전투에 한해서 로그호라는 딱 규칙에 맞게 전략적으로 전투하는 느낌이고 아라드는 자유롭게 이야기 만들면서 노는 느낌인가.. 고민해도해도 하나만 사기는 아쉽고 결국 두권 다 주문 했다. 어차피 나 혼자 하는것도 아니고 친구놈들도 취향 갈리겠지..
익명(49.168)2022-12-13 23:10
답글
아리안로드는 스퀘어룰을 쓰는 규칙이 있긴 한데 아직 한국엔 정발이 안되었던가...스킬가이드에 없나보네?
익명(183.96)2022-12-13 23:23
답글
스퀘어룰 스킬가이드 서플에 있음
익명(218.148)2022-12-13 23:25
윗댓에서 말했듯이 헤이트가 몹 타겟이랑 스킬코스트 양쪽을 담당하는데, 처음이면 몰라도 좀 하면 어그로핑퐁 하면서 몹 바보만들기도 가능해져서 전투가 좀 지루해진다는걸 좀 봤음
익명(218.148)2022-12-13 22:47
전투를 만들때에 와우같은 M1M1ORPG의 레이드 보스전처럼 무작정 헤이트 제일 높은놈만 치려 하지 말고 플레이어들에게 특정 기믹을 수행하면서 전투를 진행해야 하는데 그 전투 와중엔 헤이트가 막 튄다던지 하는 식으로 진행해야함. 와우 레이드에서 걍 탱커가 어그로만 끌면 보스가 바보처럼 방향도 안 바꾸고 보스만 치거나 이런게 아니잖음. 뭐 특정 오브젝트로 이동해서 상호작용을 수행해야 한다던지 어디로 강제 이동을 해야한다던지 하는 식으로 헤이트 강제 조절 장치를 만들면서 진행하면 로그호라에서만 느낄 수 있는 제법 유니크한 재미가 나오는 나쁘지 않은 룰이라고 봄
익명(183.96)2022-12-13 23:15
답글
일반적인 상황에선 플레이어들의 계획대로 헤이트가 굴러가게 하지만(일반적인 상황을 느낄 수 있게 함) 클라이막스 보스전에선 그 계획이 기믹 한두개 넣어서 간단히 꼬이게만 해도 누군가가 이걸 해결해야 하는데 하지만 그러려면 헤이트가 튀니까 일반적인 상황과는 매번 다른 선택을 하게 함으로서 나름대로 상황이 많이 나오게 되더라고
익명(183.96)2022-12-13 23:22
헤이트핑퐁 자체가 호불호가 있지만 사실상 로그호라의 가장 큰 개성이라고 봐서. 애초에 배경도 온라인겜이라 고증인 거고
로그호라는 헤이트룰 쓰는걸 전제로 짜여있어서 빼고 하려면 숙련도 좀 있는 사람이 개조해야할건데
아.. 그럼 뭐... 걍 둘 다 사고 만만한걸로 해봐야겠다.. 일단 헤이트 룰 쓴다는게 전제면 플레이 방식도 좀 차이 날테니 똑같은거 두권 사는 느낌은 아니겠지..
로그호라에서 헤이트는 두 가지 기능을 함. 첫 번째는 에너미 공격의 타겟을 시스템적으로 결정해주는 것. 쉽게 말해 에너미는 PC 중에서 헤이트가 가장 높은 캐릭터를 우선적으로 노림. 이걸 이용해서 전사직(탱커)은 일부러 헤이트를 높혀서 톱을 유지함으로써 에너미의 공격을 자신에게 유도함. 나머지는 그 아래로 유지해야하고. 이게 로그호라 전투의 핵심인데 헤이트가 없으면 전사직의 역할이 조금 애매해지게 됨. 두 번째는 스킬의 코스트. 보통 게임에서 스킬을 사용하면 MP를 소모하고 이건 로그호라 원작도 마찬가지긴 한데 TRPG룰에서는 이 MP가 없는 대신에 헤이트로 특기 남용을 제한함. 강력한 특기는 헤이트 코스트가 높아 앞서 말했듯이 남용하면 헤이트 관리가 안 돼서 전선이 붕괴됨.
그래서 헤이트를 뺀다는 건 전투 시스템면에서 굉장히 복잡한 개편이 필요함. 결론적으로 말하면 추천하지 않음.
그럼 헤이트 쓴다는 전제하에 아리안이랑 로그호라는 플레이 방식이 확실히 다르다고 봐도 괜찮은건가??
헤이트 유무도 그런데 로그호라는 전투시 8x8의 격자맵을 사용하는 데에 비해 아리안 로드는 인게이지라고 해서 구체적인 위치를 정한다기 보다는 대략적으로 범위를 정해서 이 범위 내에 누가 있고 몇 미터 떨어진 범위에는 누가 있고 이런 식으로 싸우는 걸로 앎
전투에 한해서 로그호라는 딱 규칙에 맞게 전략적으로 전투하는 느낌이고 아라드는 자유롭게 이야기 만들면서 노는 느낌인가.. 고민해도해도 하나만 사기는 아쉽고 결국 두권 다 주문 했다. 어차피 나 혼자 하는것도 아니고 친구놈들도 취향 갈리겠지..
아리안로드는 스퀘어룰을 쓰는 규칙이 있긴 한데 아직 한국엔 정발이 안되었던가...스킬가이드에 없나보네?
스퀘어룰 스킬가이드 서플에 있음
윗댓에서 말했듯이 헤이트가 몹 타겟이랑 스킬코스트 양쪽을 담당하는데, 처음이면 몰라도 좀 하면 어그로핑퐁 하면서 몹 바보만들기도 가능해져서 전투가 좀 지루해진다는걸 좀 봤음
전투를 만들때에 와우같은 M1M1ORPG의 레이드 보스전처럼 무작정 헤이트 제일 높은놈만 치려 하지 말고 플레이어들에게 특정 기믹을 수행하면서 전투를 진행해야 하는데 그 전투 와중엔 헤이트가 막 튄다던지 하는 식으로 진행해야함. 와우 레이드에서 걍 탱커가 어그로만 끌면 보스가 바보처럼 방향도 안 바꾸고 보스만 치거나 이런게 아니잖음. 뭐 특정 오브젝트로 이동해서 상호작용을 수행해야 한다던지 어디로 강제 이동을 해야한다던지 하는 식으로 헤이트 강제 조절 장치를 만들면서 진행하면 로그호라에서만 느낄 수 있는 제법 유니크한 재미가 나오는 나쁘지 않은 룰이라고 봄
일반적인 상황에선 플레이어들의 계획대로 헤이트가 굴러가게 하지만(일반적인 상황을 느낄 수 있게 함) 클라이막스 보스전에선 그 계획이 기믹 한두개 넣어서 간단히 꼬이게만 해도 누군가가 이걸 해결해야 하는데 하지만 그러려면 헤이트가 튀니까 일반적인 상황과는 매번 다른 선택을 하게 함으로서 나름대로 상황이 많이 나오게 되더라고
헤이트핑퐁 자체가 호불호가 있지만 사실상 로그호라의 가장 큰 개성이라고 봐서. 애초에 배경도 온라인겜이라 고증인 거고