서장. 배경

인류는 현실을 왜곡하는 신과 같은 힘을 휘두를 수 있게 되었지만 별들을 정복하지 못했고,


스스로를 멸종에 이르게하고 지구에 영원한 겨울을 남겼습니다.


40년이 흘러 이제 세상에 남은건 인형과 자동기계, 그리고 ai들 뿐입니다.


1장. 기본룰


1-1. 캐릭터 생성

기본적으로 스탯은 초기치가 모두 3이고, 4점의 점수를 나누어 분배할 수 있습니다. 스탯은 최대 6입니다.


금액과 용량이 허가하는 만큼 인형에게 장비와 업그레이드들을 줄 수 있습니다.


1-2. 스탯

w- wound

체력입니다. wound는 스탯 포인트로 추가할 수 없습니다.


보통의 적은 1, 탱키한 적은 2, 시나리오 보스는 3~5 정도입니다.


c- cognition

인지 능력입니다.


전투의 우선권을 결정하고 조사판정(함정발견, 추적, 은엄폐 색적), 은엄폐 판정을 관장합니다.


p- precision

정확도입니다.


사격정확도와 조작판정(기기조작, 함정해체등)을 관장합니다.


t- toughness

쉽게 말해 ac입니다. 스탯 포인트를 더할 수 없습니다.


적의 t는 보통 2~3입니다


b- brute

파괴력입니다.


근접전 정확도와 근접전 관통력, 피해, 힘을 사용하는 판정(물건 옮기기)등을 관장합니다.


g- grace

이동거리와 행동치, (오버챠져가 있을경우) 회피판정을 관장합니다.


행동치는 grace 만큼입니다.


1-3. 액션

메인액션, 보너스 액션, 슈팅 액션, 무브 액션이 있습니다.


무브 액션- (grace x 3)센티미터의 거리를 이동할 수 있습니다. 무브 액션은 한 턴에 한 번만 가능하고 행동치를 소모하지 않습니다. 슈퍼챠져로 나눠서 이동할수도 있습니다.


슈팅 액션- 총기를 조준사격할 수 있습니다. 행동치를 3 소모합니다.


메인 액션- (grace x 2)센티미터 만큼 이동하는 질주, 근접 공격, 제압사격, 오버챠저를 이용한 전력회피, 오버와치(기회공격 모드)를 실행할 수 있습니다. 행동치를 2 소모합니다.


보너스 액션- 스텝(3센티미터 이동), 스냅샷(권총을 이용한 급한 공격), 접전이탈, 중화기 거치, 추가 색적을 실행할 수 있습니다. 행동치를 1 소모합니다.


1-4. 전투 우선권

우선권은 d6에 cognition을 더합니다.


Pc중 하나를 지휘관으로 정할 수 있습니다. 지휘관과 소통할 수 있는 캐릭터는 지휘관의 c가 4를 넘을 경우 (지휘관의 c -3의)cognition 보너스를 받습니다.


1-5. 색적, 은엄폐

색적- d6를 굴려 상대의 cognition - 자신의 cognition + 환경 변수를 넘기면 성공합니다.


은엄폐도 같은 방식으로 굴립니다. 사격할때마다 은엄폐에 패널티가 추가됩니다.



1-6. 공격 판정

-명중판정

사격- d6를 굴려 환경요소(시야, 엄폐, 기상), 장비 요소를 더해 6 -자신의 precision을 넘기면 명중합니다.


근접- d6를 굴려 6- 자신의 brute + 상대의 grace를 넘기면 명중합니다.


-관통 판정

명중 후 공격 측은 d6를 굴려 피해받은 측의 toughness(ac) - 무기의 Penetration을 넘기면 피해를 줍니다


-회피 판정

슈퍼챠저의 슬롯이 허락하는 만큼 자신에게 명중할 공격을 회피하려 시도할 수 있습니다.


d6를 굴려 환경요소와 장비의 수정치를 더하고 빼서 6-자신의 grace를 넘기면 회피에 성공합니다.


회피를 성공할 때 마다 그 턴에 실행하는 이후의 회피 판정 결과 값에 1의 패널티가 더해집니다


회피에 부정적 수정치를 주는 능력들도 있습니다. 마스터는 이를 플레이어가 알 수 있도록 cognition 판정등을 전투 직전, 혹은 도중에 수행하게 합니다.


1-7. 비전투 판정 방법

d6의 값에 스탯을 더합니다.


일반적인 난이도의 판정은 5, 어려운 판정은 7, 전문가 난이도의 판정은 9입니다.


1-8. 치료 판정과 무력화 상태

-치료 판정

의료슬롯을 소모하여 d6를 굴려 6- precision 이상이 나오면 성공합니다. wound를 1 회복할 수 있습니다.


안정화 시키는데는 의료 장비와 판정이 필요하지만 의료슬롯을 소모하지 않아도 됩니다.


-무력화 상태

wound가 0이 된 캐릭터는 무력화되고 자신의 턴마다 d6를 굴려 데스 세이브를 굴립니다. 1 2 3이 나오면 성공, 4 5 6 나오면 실패.


데스 세이브를 세번 실패하면 사망합니다. 무력화된 상태에서 공격에 명중당할 때 마다 데스세이브 실패 횟수가 1 쌓입니다.


적은 무력화되지 않고 즉시 사망하지만 예외를 마스터가 둘 수 있습니다.


2장. 장비룰


2-1. 총기타입

pistol- 권총

적과 인접했을때도 사용할 수 있습니다. 이동후에 패널티를 받고 사격할 수 있습니다.


Assault- 돌격무기

이동후에 패널티를 받고 사격할 수 있습니다.


Heavy- 중화기

이동시 사격할 수 없습니다.


2-2. 총기 스탯

r- range

사정거리입니다. pistol < Assault < Heavy 순서입니다.


사정거리의 절반을 벗어나면 명중에 패널티를 1, 75%를 벗어나면 2를 받습니다.


d- damage

피해량입니다.


일반적으로 1입니다. 할로 포인트 등의 개조를 하면 2가 되기도 합니다.


f- firing rate

연사력입니다. 연사마다 패널티를 1씩 받습니다. 거치된 중화기는 연사 패널티를 1 무시합니다.


적들이 사용하는 무기는 일반적으로 연사가 없습니다. 위협적인 적에게만 연사 무기를 주세요.


연사력은 Assault 무기는 보통 2, auto pistol 2, Heavy류는 보통 3입니다.


연사는 조준사격시에만 발동하고, 조준사격으로는 한 적이나 그 적에게 인접한 적만 공격할 수 있습니다.


p- penetration

관통력입니다. 상대의 toughness에 영향을 줍니다.


2-3. 근접 무기 스탯

명중에 영향을 주는 옵션을 가진 경우도 있습니다.


d- damage

피해량입니다.


일반적으로 1이지만 무거운 무기는 b-3인 경우도 있습니다.


p- penetration

관통력입니다. 상대의 toughness에 영향을 줍니다.


고정된 경우도 많지만 brute 스탯과 관련된 경우도 많습니다.





부록- 전투 진행

한 시나리오 사이클에서 전투는 작은 전투 한 번과 큰 전투 한 번을 상정하고 있습니다.


1. 전투의 시작

마스터가 전투가 임박했다고 생각하거나, 플레이어들이 준비를 갖춘 후 적에게 공격을 시작하면 전투를 개시합니다.


1-1. 우선권 굴림

캐릭터들을 전투맵에 배치한 후 우선권 다이스를 굴립니다.


1-2. 은엄폐 굴림과 사전행동

우선권을 굴린 후 은엄폐 다이스를 가능하고, 원한다면 굴릴 수 있습니다.


그런 이후에 가능하고 원한다면 재밍 디바이스 등을 작동시킬 수 있습니다.


예를 들어서 pc들이 급습을 당한 상황이라면 pc측이 은엄폐 다이스를 굴리거나 재밍 디바이스를 켤 수 없습니다.


pc들이 급습을 가한 상황이라면 그 반대이고, 적들은 준비되지 못했을겁니다.


애매한 상황에서는 마스터가 가능 여부를 결정합니다.


1-3 색적 굴림

이후 적이 만약 은엄폐를 한 상태라면 색적 다이스를 굴립니다. 이는 어느 상황에서나 가능합니다.


2. 턴의 진행

이후 우선권 순서대로 각자 행동을 진행합니다.


3. 전투 종료

적의 저항이 사라지거나 pc들이 전투 목표를 달성하면 마스터는 전투를 종료시킵니다.