앞으로 갈길이 먼 룰이니 많은 코멘트 남겨주세요.
서장. 배경
인류는 신과 같은 힘을 휘두를 수 있게 되었지만 별들을 정복하지 못했고,
스스로를 멸종에 이르게 하고 행성에 영원한 겨울을 남겼습니다.
이제 세상에 남은건 인형과 자동기계, 그리고 ai들 뿐입니다.
1장. 기본룰
1-1. 캐릭터 생성
기본적으로 스탯은 초기치가 모두 3이고, 4점의 점수를 나누어 분배할 수 있습니다. 스탯은 최대 6입니다.
금액과 용량이 허가하는 만큼 인형에게 장비와 업그레이드들을 줄 수 있습니다.
1-2. 스탯
w- wound
체력입니다. wound는 스탯 포인트로 추가할 수 없습니다.
보통의 적은 1, 탱키한 적은 2, 시나리오 보스는 3~5 정도입니다.
c- cognition
인지 능력입니다.
전투의 우선권을 결정하고 조사판정(함정발견, 추적, 은엄폐 색적), 은엄폐 판정을 관장합니다.
p- precision
정확도입니다.
사격정확도와 조작판정(기기조작, 함정해체등)을 관장합니다.
t- toughness
쉽게 말해 ac입니다. 스탯 포인트를 더할 수 없습니다.
적의 t는 보통 2~3입니다
b- brute
파괴력입니다.
근접전 정확도와 근접전 관통력, 피해, 힘을 사용하는 판정(물건 옮기기)등을 관장합니다.
g- grace
이동거리와 행동치, (오버챠져가 있을경우) 회피판정을 관장합니다.
행동치는 grace 만큼입니다.
1-3. 액션
메인액션, 보너스 액션, 슈팅 액션, 무브 액션이 있습니다.
무브 액션- (grace x 3)센티미터의 거리를 이동할 수 있습니다. 무브 액션은 한 턴에 한 번만 가능하고 행동치를 소모하지 않습니다. 슈퍼챠져로 나눠서 이동할수도 있습니다.
슈팅 액션- 총기를 조준사격할 수 있습니다. 행동치를 3 소모합니다.
메인 액션- (grace x 2)센티미터 만큼 이동하는 질주, 근접 공격, 제압사격, 오버챠저를 이용한 전력회피, 오버와치(기회공격 모드)를 실행할 수 있습니다. 행동치를 2 소모합니다.
보너스 액션- 스텝(3센티미터 이동), 스냅샷(권총을 이용한 급한 공격), 접전이탈, 중화기 거치, 추가 색적을 실행할 수 있습니다. 행동치를 1 소모합니다.
1-4. 전투 우선권 결정
우선권은 d6에 cognition을 더합니다.
Pc중 하나를 지휘관으로 정할 수 있습니다. 지휘관과 소통할 수 있는 캐릭터는 지휘관의 c가 4를 넘을 경우 (지휘관의 c -3의)cognition 보너스를 받습니다.
1-5. 색적, 은엄폐
색적- d6를 굴려 상대의 cognition - 자신의 cognition + 환경 변수를 넘기면 성공합니다.
은폐- d6를 굴려 6-grace+환경변수를 넘기면 성공. 사격할 때 마다 은폐에 패널티가 2 추가됩니다. 상대에게 가깝고 엄폐물이 없다면 심각한 패널티를 받습니다.
엄폐-하프커버, 3/4커버, 풀커버등이 상대의 사격 명중률에 패널티를 각자 줍니다. 거기에 더해 풀 커버는 단단하면 t+3, 나무판처럼 무르다면 t에 보너스를 주지 않습니다. 둘 사이의 강도에는 마스터가 생각하기에 적절한 수정치를 더합니다.
1-6. 공격 판정
명중판정
사격- d6를 굴려 환경요소(시야, 엄폐, 기상), 장비 요소를 더해 6 -자신의 precision을 넘기면 명중합니다.
근접- d6를 굴려 6- 자신의 brute + 상대의 grace를 넘기면 명중합니다.
관통 판정
명중 후 공격 측은 d6를 굴려 피해받은 측의 toughness(ac) - 무기의 Penetration을 넘기면 피해를 줍니다
회피 판정
슈퍼챠저의 슬롯이 허락하는 만큼 자신에게 명중할 공격을 회피하려 시도할 수 있습니다.
d6를 굴려 환경요소와 장비의 수정치를 더하고 빼서 6-자신의 grace를 넘기면 회피에 성공합니다.
회피를 성공할 때 마다 그 턴에 실행하는 이후의 회피 판정 결과 값에 1의 패널티가 더해집니다
회피에 부정적 수정치를 주는 능력들도 있습니다. 마스터는 이를 플레이어가 알 수 있도록 cognition 판정등을 전투 직전, 혹은 도중에 수행하게 합니다.
1-7. 비전투 판정 방법
d6의 값에 능력치를 더합니다.
일반적인 난이도의 판정은 5, 어려운 판정은 7, 전문가 난이도의 판정은 9입니다.
1-8. 치료 판정과 무력화 상태
치료 판정
의료슬롯을 소모하여 d6를 굴려 6- precision 이상이 나오면 성공합니다. wound를 1 회복할 수 있습니다.
안정화 시키는데는 의료 장비와 판정이 필요하지만 의료슬롯을 소모하지 않아도 됩니다.
무력화 상태
wound가 0이 된 캐릭터는 무력화되고 자신의 턴마다 d6를 굴려 데스 세이브를 굴립니다. 1 2 3이 나오면 성공, 4 5 6 나오면 실패.
데스 세이브를 세번 실패하면 사망합니다. 무력화된 상태에서 공격에 명중당할 때 마다 데스세이브 실패 횟수가 1 쌓입니다.
적은 무력화되지 않고 즉시 사망하지만 예외를 마스터가 둘 수 있습니다.
2장. 장비룰
2-1. 총기타입
pistol- 권총
적과 인접했을때도 사용할 수 있습니다. 이동후에 패널티를 받고 사격할 수 있습니다.
Assault- 돌격무기
이동후에 패널티를 받고 사격할 수 있습니다.
Heavy- 중화기
이동시 사격할 수 없습니다.
2-2. 총기 스탯
r- range
사정거리입니다. pistol < Assault < Heavy 순서입니다.
사정거리의 절반을 벗어나면 명중에 패널티를 1, 75%를 벗어나면 2를 받습니다.
d- damage
피해량입니다.
일반적으로 1입니다. 저지력 개조를 하면 2가 되기도 합니다.
f- firing rate
연사력입니다. 연사마다 패널티를 1씩 받습니다. 거치된 중화기는 연사 패널티를 1 무시합니다.
적들이 사용하는 무기는 일반적으로 연사가 없습니다. 위협적인 적에게만 연사 무기를 주세요.
연사력은 Assault 무기는 보통 2, auto pistol 2, Heavy류는 보통 3입니다.
스냅샷은 연사가 안됩니다.
연사는 조준사격시에만 발동하고, 조준사격으로는 한 적이나 그 적에게 인접한 적만 공격할 수 있습니다.
p- penetration
관통력입니다. 상대의 toughness(AC)에 영향을 줍니다.
2-3. 근접 무기 스탯
이 항목에 나온 스탯을 제외하고 명중에 영향을 미치는 옵션도 있습니다.
d- damage
피해량입니다.
일반적으로 1이지만 무거운 무기는 b-3인 경우도 있습니다.
p- penetration
관통력입니다. 상대의 toughness에 영향을 줍니다.
고정된 경우도 많지만 brute 스탯과 관련된 경우도 많습니다.
2-4. 기어
용량 제한과 금액 제한 내에서 캐릭터 메이킹을 해야합니다.
슈퍼챠져- 회피에 슈퍼챠져 슬롯을 소모합니다. 이외에도 이동속도를 높이는데도 슈퍼챠져를 사용할 수 있습니다. 용량을 많이 먹습니다.
티타늄 골격- w+1 용량 큼.
외골격- b+n
바디 벙커- g-1 w+1 t+1
추가장갑- c-n t+n
와이어드 리플렉스- g+1 용량을 많이 먹습니다.
인젝터- g+1 w-1
히트 비젼- 색적 판정+2
확장 시야- c+1, 원시 패널티를 받게 됩니다.
긴급 수복장치- 치료에 수복장치 슬롯을 사용합니다. 용량을 많이 먹습니다.
스마트건- 용량 많이 먹음. 색적 판정+1, 사격시 p+2
은폐장- 은폐 판정+3. 용량을 많이 먹습니다.
재밍- 적들간의 소통을 막아 지휘관 보너스를 없앱니다.
크래킹- 기계류 적, 스마트건 등의 프로그램에 디버프를 줍니다. 용량을 많이 먹습니다.
feel no pain- wound가 0이 되면 데스세이브가 쌓이지만 행동할 수 있습니다. 용량이 작고 쌉니다. 인간적인 감각을 많이 잃어버립니다.
야시 장치
방한 장치- 추위로 인한 패널티를 줄여줍니다
현실 조작 연산장치- 슬롯을 소모해 적의 명중굴림 재굴림 등의 능력. 용량 많이 먹음.
룸 클리어 데이터- 근접전, 실내 cognition등에 보너스를 줍니다
업링크 시스템- 슬롯을 소모해 아군이 즉시 행동하게 하거나 보너스를 주는 능력. 용량 큼.
지향사격 시스템- Assault 무기로 스냅샷 시도 가능
현실조작 부두갑주- +5 인불세이브(모든 피해에 대해 d6를 굴려 6이 나오면 무시)를 줍니다. 용량 큼
환경 슈트- 은폐 판정+1
전술 방패- 한 손을 쓰지 못하게 되는 대신 t+2
앞으로 추가 예정, 아이디어 있으시면 댓글에 남겨주세요
2-5. 총기 부속품
총 종류마다 적용되는 부속품이 다릅니다
광학 조준 장치- 사격시 precision+n
스코프- 사거리 패널티를 1단계 줄여줍니다. 근접 사격에 패널티.
레이저 사이트- 특정 거리까지의 사격시 precision+1
저지력 개조- penetration-2 d+1, 일부 총기에만 가능합니다.
관통력 개조- penetration+n
소음 소염 장치- 사격으로 인한 은폐 패널티 3 감소(최소 0)
수직 그립- 연사 패널티 1 감소(최소0), 일부 총기에만 가능합니다.
2-6. 근접 무기
파워피스트- d=b-3 p=3
장병기- d=1 p=1
특수 코팅 도끼- d=1 p=2
대인 살상 클로- d=2 p=0
파일벙커- d=2 p=4, 명중에 5-b(최소0)의 패널티
2-7. 총기(사정거리 미정)
육혈포- f=1 d=1 p=2, pistol
자동권총- f=2 d=1 p=1, pistol
대구경 권총- f=1 d=1 p=3, pistol
사냥 소총- f=1 d=1 p=2
저격소총- f=1 d=1 p=3, 매우 긴 사정거리
대물저격총- f=1 d=2 p=4 무거워서 이동속도 감소(b에 반비례)
자동저격소총- f=2 d=1 p=2 비쌈
기관단총 1- f=2 d=1 p=1 스냅샷 가능, Assault
기관단총 2- f=2 d=1 p=2, Assault
돌격소총 1- f=2 d=1 p=3, Assault
돌격소총 2- f=2 d=1 p=2 총기부속 많이 달 수 있음, Assault
분대지원화기- f=3 d=1 p=2, heavy
화염방사기나 유탄발사기 같은 룰만들기 개 같은 무기들- 적만 쓸 수 있음.
부록 1- 전투 진행
한 시나리오 사이클에서 전투는 작은 전투 한 번과 큰 전투 한 번을 상정하고 있습니다.
1. 전투의 시작
마스터가 전투가 임박했다고 생각하거나, 플레이어들이 준비를 갖춘 후 적에게 공격을 시작하면 전투를 개시합니다.
1-1. 우선권 굴림
캐릭터들을 전투맵에 배치한 후 우선권 다이스를 굴립니다.
1-2. 은엄폐 굴림과 사전행동
D6+cognition의 우선권을 굴린 후 d6의 은엄폐 다이스를 가능하고, 원한다면 굴릴 수 있습니다.
그런 이후에 가능하고 원한다면 재밍 디바이스 등을 작동시킬 수 있습니다.
예를 들어서 pc들이 급습을 당한 상황이라면 pc측이 은엄폐 다이스를 굴리거나 재밍 디바이스를 켤 수 없습니다.
pc들이 급습을 가한 상황이라면 그 반대이고, 적들은 준비되지 못했을겁니다.
애매한 상황에서는 마스터가 가능 여부를 결정합니다.
1-3 색적 굴림
이후 적이 만약 은엄폐를 한 상태라면 색적 다이스를 굴립니다. 이는 어느 상황에서나 가능합니다.
2. 턴의 진행
이후 우선권 순서대로 각자 행동을 진행합니다.
Grace 만큼의 행동치로 행동이 가능합니다.
한 턴에 한 번 무브 액션을 진행할 수 있고, 조준 사격을 할 수 있는 슈팅 액션은 행동치 3, 오버와치/근접공격/질주/제압사격 등 다양한 행동을 할 수 있는 메인 액션은 행동치 2, 이탈/스텝/스냅샷/도구사용 등의 보조 행동을 할 수 있는 보너스 액션은 행동치 1을 소모합니다.
3. 전투 종료
적의 저항이 사라지거나 pc들이 전투 목표를 달성하면 마스터는 전투를 종료시킵니다.
부록2- 세계 배경
인류는 특이점에 도달했습니다.
우주에 식민지들을 세우고 현실을 조작하고 태양을 창조해냈습니다.
하지만 인간 중 자신들의 기술에 대해 이해하는 사람들은 점점 적어져갔습니다. 끝내 인류 중 기술에 대해 이해하고 사용하는 사람이 셋 밖에 남지 않을 때 까지요.
인류의 기술발전은 더 이상 스스로의 손에 의해 좌지우지 되지 않았습니다. 연구 ai와 극소수의 천재들의 합작으로 수많은 기술이 연구됐지만 그 목적도 원리도 알려지지 않은채로 널리 쓰이기만 하게 되었습니다.
현실 조작 기술은 인류의 우주개발이 우주쓰레기 과잉으로 좌절된 이후 더욱 폭주하기 시작했습니다.
인류는 우주쓰레기로 위성들을 모두 잃었습니다. 현실조작 실험의 실패와 사고로 무한히 시간이 반복되는 죽은 공간, 물리법칙이 뒤틀린 광활한 통행 금지지역들이 만들어지고 북극의 빙하를 모조리 녹여버렸습니다. 그리고 그 희생에도 불구하고 우주쓰레기를 치울 방법을 찾아내지 못했습니다.
현실 왜곡의 심화로 인류의 터전이 파괴되어가기 시작했습니다. 저지대는 빙하가 녹아 모두 수몰되었습니다. 국가들이 현실 왜곡 재앙에 휘말려 무너져갔습니다.
인류는 살아남기 위해 본래의 도시들을 버리고 돔 도시들과 볼트들로 틀어박혔습니다. 상황이 악화될수록 현실조작 기술 연구에 대한 제약과 윤리가 사라져갔습니다.
경제는 붕괴하고 국가들이 무너지며 수많은 사람들이 누가 무엇을 하는지, 어떤게 관리되고 있고 어떤게 그렇지 않은지 모를 정도로 현실 왜곡이 심해져갔습니다.
인류는 지구라는 감옥에 갇힌채 벗어나지 못하고 몰락하고 있었습니다. 이런 상황속에서 살아남은 열강들은 생존과 패권을 위해 더욱 현실 조작에 박차를 가했습니다. 각국의 긴장은 극한으로 치달았습니다.
인류는 현실조작의 기적으로 보호되는 다섯개의 위성에 많은것을 의존하고 있었지만 어느 날 현실조작 실험의 결과로 세개가 파괴되어 버립니다.
눈을 잃은 열강들은 공황에 휩싸이고, 누군가가 핵무기 버튼을 선제적으로 누릅니다.
절멸 전쟁이 시작되고 현실 왜곡 무기들이 활동하기 시작하며 인류는 멸종합니다.
기상 조작 병기에 의해 영원한 겨울이 행성에 찾아오고 40년이라는 세월이 흘렀습니다.
세상엔 목적을 잃은 채 임무를 영원히 반복하는 전쟁 기계들, 학습하지 못하고 만들어진 대로 살아갈 뿐인 인형들, 그리고 모든 것이 끝나는 날까지 의미 모를 기술들을 연구하는 ai만 남았습니다.
부록3- 모험꺼리
인류 중 마지막까지 기술을 유일하게 이해하던 과학자 세 사람 중 ‘그로모브’는 절멸전쟁 이후에도 살아남았다고 합니다.
인류 최후의 다섯 위성 중 두개인 '카이로스'와 '머큐리'는 여전히 작동 중입니다.
미국은 인류 멸망의 순간까지의 예언이 기록된 장치 ‘타임라인’을 가지고 있었습니다. 하지만 예언의 일부가 누군가의 사소한 행동으로 빗나가 멸망을 예측하지 못했다고 합니다.
연구 ai들 중 독특한 기술을 연구하는 괴짜 ai ‘패시픽’이 아직도 인류 회생을 위한 연구를 진행중입니다.
러시아의 전쟁 지휘 ai ‘죽음의 손’은 아직도 서구와의 전쟁이 끝나지 않았다고 믿고 인형들을 사냥하며 자신만의 전쟁을 진행중입니다.
제압사격 룰, 스냅샷에 대한 세부적인 룰, 그외 구체적인 수치가 아직 미비한 알파버젼입니다. 넓은 아량으로 바라봐주세요.
해머추
상세하게 적은 내용을 보면 하고 싶은게 무기와 총마다 다른 게임적인 효과를 제공하는 밀리터리장르 온갖 기믹의 AI로봇과 적대 생존자를 무찌르는 모험장르 2가지로 보입니다.
총기가 중심이 되는 턴제 전술게임은 엑스컴(PC)과 인피니티(미니어처게임)를 참고하시는게 좋을거같네요. 이미 해봤겠지만요.
맵기반 턴제 시스템은 기회(턴)를 자원으로 사용합니다. 근접전과 좁은 방에서 싸우는게 중심인 규칙과 다르게 색적능력과 사거리기 중요한 화기를 사용하는 원거리 중심규칙에서는 게임적 선택지가 아닌 최적화된 답이 쉽게 보입니다. 도주와 엄폐요. 이를 게임으로 만들려면 많은 고민이 필요한데 힘내십시오
지향하는 방향성과 잘 어울리는 처절한 분위기의 배경 설정은 좋습니다. 문제는 그...러한 처절한 생존 테마는 대중적이지 못하고, 처절한 '척'하는 정도의 테마가 흥한다는 것이죠. 목적이 자신팀에서 돌리려는 룰인지, 창작욕의 분출인지, 남들이 이 룰로 즐겨줬으면 하는지 방향을 정리해봤으면 하네요.
전투 개시 부분은 플레이어들과 마스터가 적절히 합의를 보며 진행할 수 있는 편이 좋을것 같고... 너무 효율적으로 판단하기 보다는 마스터의 흐름에 몸을 맡기고, 마스터도 플레이어들에게 불가능한 전투를 내지 않는 방식으로요. 그리고 룰의 방향성은 생각해볼 문제네요
마스터의 흐름에 몸을 맡길거면서 택틱컬이라는 이름을 다는건 좀 ...
여기 계속 올리면서 피드백 받는것도 좋지만 역시 이런건 대충이라도 굴러가게 만든 다음 가까운 사람 모아서 테스트 해보는게 제일임 여기서 뭐라고 하든 실제 플레이하고는 다를 가능성이 크거든
실제 플레이를 해보는건 확실히 필요하죠. 앞으로는 구체적인 수치를 만들기 위해 노력해보겠습니다.
수치를 만든다는건 조금 나중으로 미뤄도 되지 않을까?
데이터는 어디까지나 시스템이 굴러가야 의미 있는거라
아 그러면 데이터는 일단 돌아갈 만큼의 뼈대만 만들고 돌려보기부터 하라는 이야기군요?
ㅇㅇ
돌아갈 만큼의 뼈대가 어느정도 수준인지 고민해봐야겠네요
최소한 스냅샷 룰이나 제압사격 룰, 간단한 거리룰은 확정을 해두고 가긴 해야겠네요.