여기서 못 막는다는 건 마스터가 정상적인 밸런스로 게임 진행을 하지 못하도록 방해하여 다른 플레이어들에게까지 피해를 끼치는 걸 말함 로어 마스터처럼 기존 몬스터 메뉴얼에 있는 몹 능력치를 숙지하고 있다면 피해 취약 내성 약점 다 쑤시면서 전투 인카운터 개판 내는 거나 터널 파이터처럼 혼자 쪼렙부터 피트도 아니고 파이팅 스타일 따위로 평타를 몇 대씩이나 추가로 때리는 것 등등 내가 아는 건 이 정도가 전부인데 더 있음?
전투인카운터 개판치는건 마스터 입장에서 아쉬운거지 게임진행을 막는건 아님. 오히려 게임 진행을 가속화시키는거지. 게임진행 막는건 시뮬라크럼으로 위시쓰게 만든다던지 소환수 300마리 소환시켜서 하나하나 턴 가지게 하는거 같은거임.
원래 지는게 정상인 전투같은건 공식 어드벤처에서 강제진행 요소를 제외하고 없음. 그래서 전투에서 이길 경우 보상을 뭘 주는가 어떻게 진행하는가 등등이 있는거고.
당장 로어마스터 요소 살펴봐도 속성변경: 난 100세션하면서 취약속성 가진 몹 3마리밖에 못봤음. 내성굴림 변경: 짧은 휴식자원인데 뭐 어때. 피해증가: 쫌 센데 못막을 정돈 아님. 사거리증가: 세션하면서 100피트 넘긴적이 없음. 내성 DC증가: 3렙슬롯쓰는데 그정돈 줘야지. 정도임.
터널러는 캐벌리어 최종피쳐급이긴한데 원거리 무기로 조지면 됨.
터널러 하나 때문에 근거리 몹을 못 내서 다른 파티원들이 그만큼 힘들잖아 그런 거 얘기한 건데
근거리 몹을 왜 못내. 근거리 몹이 걜 안노리면 되지. 그리고 파이터가 몹 진입을 죄다 막아주는데 파티원이 힘들게 뭐임. 마스터가 힘든거지.
근거리 몹이 걔만 안 노리는 건 어떤 이유를 갖다 붙여도 속이 훤히 보이는 짓거리고 파티원이 힘들다는 건 각자 활약하고 싶은 인물상이 머릿속에 있을 텐데 터널링의 존재만으로 그만큼 마스터의 전술이 획일화 돼서 피해를 입을 수 있다는 말이었음
마스터링의 핵심은 플레이어가 활약하고 있다는 착각을 느끼게끔 져주는 건데 터널 하나만으로 다른 밀리들이 존재감을 크게 상실하거나 후열들이 계속해서 원거리 공격에 노출되어야만 한다면 gm 입장에서 글에 언급한 대로 '못 막는다'라고 말할 수 있지 않음?
마스터의 전술이 획일화될 필욘 없어. 당해줄건 당해줘. 터널러 고른 애는 그런거 좋아하니까 그랬을텐데. 어차피 테스트용으로 써보라고 만든 UA 썼으면 파티내에서 그런거까지 이미 고려해둔 상황일텐데. 그리고 후열이 원거리 공격에 노출되는건 별일도 아님. 한명이 일점사 당하는거면 모를까 후열들도 그정돈 대비해두는게 보통이야.
그러면 UA에서 진짜 리얼팩트 문제될 건 아무것도 없음?
대표적인 후열클래스로 위저드, 소서러는 메이지아머와 쉴드를 준비해뒀을테고 클레릭은 평갑이나 중갑입고 다니고, 원거리 공격수는 가죽갑옷으로 공격 대비할텐데.
난 UA의 심연이 얼마나 깊은진 모르는데, 개인 원픽으로 밴하는 클래스는 오히려 공식서플쪽임. 와일드마운트 쪽 에코나이트 한번봐. 적어도 터널러는 적의 진입을 막는 탱커라는 포지션이 있는데 에코나이트는 걍 단순하게 쌤. 괜히 마스터들이 와일드마운트 밴때리는게 아님.
에코나이트 재밌던데 그냥
갠적으로 원거리 배마가 도발 걸고 사기치는 게 더 빡치는 느낌이었음
플레이하는 사람은 재밌는데 지혼자 딜이 너무 쌔서 그옆에서 플레이하는 다른 밀리가 비교대상으로 피해받는 클래스라 그럼.
음... 확실히 룬나나 배마는 혼자 짱세다기보단 아군한테 도움을 주는 식으로 특화되어있긴 하지
근접으로 터널러 대응할 방법이야 많지. 파이터를 끌어당겨버리던가 파이터를 우회해버리던가 장애물을 만들어서 공격을 막아버린다거나
폴암마랑 조합하면?
15피트 리치 밀리로 줘패도 되고 땅 속에서 기어나가도 되고 cc기 먹여서 쓸데없는 자리에 처박아도 되고
그런 적만 나와야한다는 건 이미 큰 거시기 같은데... 생각은 다른 거니까
캐스터가 파볼이나 힙노틱패턴 홀드몬스터 가시성장 따위로 특정 인카운터를 날로 쳐먹을 수 있다면 파이터라고 기회 안 줄 이유 있냐. 항상 거기 당해주는 적만 나오면 더 이상하지.
마스터가 적극적으로 개입하면 로어마스터도 막을 수 있음 숙련도 낮으면 문제생기기 쉬울 뿐이지