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OSR은 샌드박스 오픈월드로 돌릴 것을 전제하고 만들어진 규칙이 대부분이고, 또 오히려 그런 방식의 자유 플레이를 서사적 구조를 가진 시나리오 플레이보다 쉽다 여기는 경향이 있음. 쌉소리같지만 진짜 그럼.

샌드박스 플레이의 구조는
1. 플레이어가 다음 세션에 뭘 할지 들어봄.
2. 다음 세션만큼만 준비해서 보여줌
의 반복임

"선택지가 무한하다"는 옳은 말이지만 틀린 말이기도 한데, 일단 무한한 건 맞지만 플레이어가 뭘 할지, 어디를 찾아갈지 미리 물어봄으로서 결과를 알 수 있다는 부분에서 딱히 큰 문제가 아니게 됨. 플레이어가 의도하는 큰 흐름을 알게 된다면 작은 선택들은 게임 안에서 임기응변으로 처리할 수 있음.

정착지, 성채, 던전, 적, 동료같은 것들은 준비해야 하지 않느냐- 랜덤표가 있고 모듈이 있음. the keep of the borderlands와 같이 완성된 하나의 지역으로 존재하기도 하고, 아니면 개별 던전, 개별 도시를 만들어 놓고 너네 캠페인에 떨궈 쓰도록 만든 자료가 많음. 그것까지 싫으면 그냥 주사위 굴려서 만들면 됨.

인카운터 준비는 어떻게 하느냐- 예상할 수 있는 거면 미리 준비하고, 예상 못한 거면 10분 인터미션 가지고 만들어야지 뭐.

물론 이게 모든 게임에 적용되는 게 아니고, 섀런이나 .5같은 무겁고 준비가 많이 필요한 룰은 이렇게 하기 어렵긴 함(하지만 샌드박스 오픈월드 캠페인 방식 중 하나인 웨스트마치는 원래 댄디3.5로 돌아갔으니 케바케).

근데 뭐,,, 반대로 보면 그 정도만 아니라면 얼마든지 할 수 있다는 거고, 또 그거에 맞게 만들어진 규칙도 상당히 많음. sf 샌드박스인 SWN이나, 판타지판 친척룰인 WWN이나. 정발된 울넘도 있고, 그거 변종인 through sunken lands도 괜찮더라고.

결론: wwn하렴 재미있단다.

*이건 내 개인적인 생각이거나 뇌내망상같은 건 아니라, swn/wwn의 저자 케빈 크로포드나 퀘스팅비스트, 던전크래프트같은 알피지 제작자/유튜버들 코멘터리에서도 자주 나오는 얘기니, 그쪽 자료를 확인하면 도움이 될 거야.


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