도박이라고하니 문장이 좀 자극적이긴한데, 어그로였으면 ㅈㅅ
내가 말하고자 하는 도박은 이른바 다이스갓이라는 말로도 나오듯이 주사위 굴림에서 나오는 재미를 얘기하는 거
룰을 나눌 때 데이터 위주 룰, RP 위주 룰 이렇게 구분하기도 하는데 데에터 위주 룰같은 경우는 아무래도 이런 주사위 굴림에서 나오는 재미가 제법 큰 비중을 차지한다고 생각하기도 하고 안 좋게 볼 수도 있겠지만 실제로 그래서 딜딸하려고 티알을 디지털겜에서 딜 닦듯이 플레이하며 성능충 메타로 즐기는 사람도 있잖음
내가 지금 있는 티알팟들이나 이전에 들어왔던 얘기 중에서도 주사위 굴림의 수싸움에서 나오는 아슬아슬함이나 기적스런 역전극같은 상황이 역시 티알의 핵심적인 카타르시스라고 얘기하는 PL이나 GM들이 좀 있어왔어서, 갤럼들은 어케 생각하나 궁금하네
여담으로 난 RP 위주를 선호하는 편이라 개인적으로 그런 도박성을 별로 안 좋아해서 다이스나 시스템은 결국 가벼운 진행의 변수, RP의 개연성을 보조하기 위한 장치 정도라고 생각하는 입장이긴 함, 딴얘기로 그런 확률놀음 때문에 가챠도 별로 안 좋아하고
- dc official App
변수가 없는 룰이면 팍 식긴 함. 그런 룰이면 결국 겉치레일 뿐인데 굳이 돈쓰고 시간써서 룰 쓸 이유 있음? 그냥 역극하면 되지
그런가? 난 시스템적인 심상 맞추기라고도 생각하는 편이라.. 예를 들면 '내 캐릭터는 닌자라서 100m 앞의 적을 암살한다' 라고만 하면 'ㅅㅂ 닌자라도 정도가 있지' 라고 생각될 수 있겠지만 '내 캐릭터는 닌자 클래스고 12레벨 클래스 스킬인 암행보법과 초승달가르기를 조합해서 100m 앞의 적의 은신상태로 기습하는 것을 시도할 수 있다' - dc App
사실 그런거는 페이트가 전문인데 페이트도 결국 판정에 따른 확률이 존재는 함.
라고 한다면 시스템을 통해서 제법 납득할 수 있게 되니까 그런 부분도 있다고 생각함 - dc App
그렇게 납득 가능한 전거는 전투도 있는 데이터룰이란 건데 데이터룰 전투에서 변수가 싫다고 그걸 드러내면서 하다 보면 피엘들 몰입 못 하고 심드렁해질 거다
심상맞추기용으로만 데이터룰 쓰는 건 니 맘인데 그걸 재밌어할 애가 얼마나 있냐 하면 난 최소한 본 적 없음
싫다는 걸 표시까지 내면서 하는 건 좀 선넘지 ㅋㅋ 의견 말해준 게 생각에 참고가 됐어 고마워 - dc App
페이트 같은게 아니라도 충분히 판정에 더 이득을 먹을 그럴싸한 이유를 대고 그럴만한 행동을 실제로 한다면 추가로 +를 주는 건 D&D같은 핵&슬래시 계열이라도 당연히 해줄 수 있는 건 맞음. 다만 전투에서 그런 상황을 마련하는건 실질적으로는 힘들거임.
아무것도 모르는 처음 뉴비 시절엔 주사위 결과에 따라서 묘사와 상황이 달라진다는 게 가장 신선했음
근데 주사위에 따라 묘사 다르게 하는 건 마스터마다 케바케더라
변수가 변수에 너무 휘둘릴 만큼 심하면 그냥 재미 없음. 하지만 미니어처게임만 해도 아예 변수가 없으면 같은 상황에서 결과가 똑같으니 다들 변수를 어느정도는 넣는데 RPG라고 다르겠음. 아예 변수가 없게 만들 수는 없음. 그게 일정 선 안에서 통제가 되냐 아무도 모르는 단순 뽑기 수준이냐가 문제지.
ㅇㅇ 나도 변수 창출정도의 역할에서 다이스 굴림은 필요가 있다고 생각함, 다만 분위기에 안 맞게 다이스가 계속 삐끄러지거나 하면서 갑분싸 되는 경우도 있고 RP보다 전투가 재밌어서 성능에만 신경쓰는 경우도 봐왔어서.. - dc App
실제로 꼭 이겨야 하는데 삑나면 진짜 곤란해서 어떻게든 수습하려고 마스터가 애를 쓰는거 보는거 한두번이 아님.
GM이 공정할 수 있는 것은 주사위를 굴리기 때문이다.
공정 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋㅋㅋ
주사위굴림 없이 의사결정을 할 때도 어떤 선택을 하는가에 따라 상황이 어찌 변할지 모르는 경우가 흥미로울 수 있기에 반드시 주사위만이 불확정성을 표현하는건 아니지
그렇게 말은 하는데, 그러면 걍 주사위 억까 당했을때도 그냥 수용을 하면 되는데 그걸 못하는 사람이 생각보다 많음, 막말로 물컵 집는 판정에도 주사위 굴리라고하면 바로 죽창각 날카로워질걸.
뭐가 어쨌든 마스터 입장에서는 파티 안 터트려야 하는거라 공정하게 한답시고 파티 다 개판놔도 손놓으면 그건 GM 문제임. 결국 지 손해고.
걍 가불기라니까, 그렇다고 개판나는거 막을려고 손대면 또 갑자기 어디서 듣고온건지 레일로드 느낌난다고 뭐라고 하고 ㅋㅋ
ㅅㅂ 마스터 입장에서는 일단 수습을 해야 돌아간다고!!!!
1이 세번 뜨면 신도 죽어
그것도 재미요소중에 하나일 뿐이지 전부는 아닌듯
단적으로 주사위 안굴리는 룰이나 주사위가 진행에 관여하지 않는 룰도 있으니
다이스는 변수를 만들어 내는 도구라고 생각해. 그렇게 만들어진 내적 혹은 외적 요인으로 벌어진 사고를 헤쳐나가는 것이 TRPG의 재미라 생각함. 그렇지 않고서야는 단순한 즉흥극에 불과하다 개인적으로는 생각해. - dc App
우연의 재미와 행운의 재미는 굳이 알피지가 아니어도 즐길 수 있어 그렇기에 알피지 고유의 재미는 아니야 많은 사람들이 우연과 행운의 재미를 좋아하지 그래서 알피지엔 적절하게 사용하는 룰로 발전해왔고 또는 정반대로 실험적인 룰도 있고
데이터룰은 우연과 행운의 재미를 즐기는 룰이 아니야 게임성(예상과 피드백, 자원관리)을 즐기도록 다양하고 구체적인 데이터가 충실한 룰이지 우연, 행운을 즐기는건 좋은거야 그러나 대부분 자기가 원하는 결과가 나오는걸 좋아하고, 원하는게 아닌 결과에선 좋아하는 것과 아닌 것을 취사선택해 알피지를 많이할수록 내면의 취향을 구현하는 룰을 선호하게되지
아니, 알피지의 재미는 크고 모두가 스토리에 관여한다에서 온다고 봄. 주사위는 그저 변수 발생기 및 모든요소를 다 짤수없음을 가리는 연막이라고봄.
아무래도 좋으니까 사전에 공지좀 해줬으면 좋겠음
난 데이터룰을 좋아함 왜냐면 알피지는 RP는 물론 G에서 오는 재미도 크고, 나의 캐릭터가 어느부분이 강하고 약한지 최소한의 합의로도 표현할 수가 있거든. 반면 전략적인 재미를 죽일 수 있는 운빨죽창겜은 싫어함... 그래서 d100 d20보단 2d6을 선호하고 그중에서도 안정적이면서 전략적인 요소까지 취한 카미가카리 시스템을 좋아함
다이스 격차를 최소화한 데이터룰을 좋아하는 입장에서는 D100 데이터룰만큼이나 대부분의 서사룰이 전략적인 접근보단 RP후 다이스에 따라 그때그때의 상황이 휘청이거나, 마스터에게 전담된다는 인상이 있음... 마스터의 개입에 한계가 있어서 파티가 나락가거나 날막할 리스크가 있는 데이터룰보단 상황 조율이 수월해서 커버가 될 뿐
난 어느정도 맞다고 봄. 실패와 성공을 가르는 주사위를 굴릴때는 좀 짜릿한 맛이 있거든. 뭐 실패를 해도 게임이 터지지 않게 굴러가게 만드는 것이 마스터가 하는 일이다 보니 마스터를 믿고 굴리는 일도 있지만. 요컨데 팀과의 신뢰가 기반이 되서 주사위를 굴리는 일에도 재미를 붙이게 되는 거지