던월/언던 등등의 서사룰 기준으로)
먼저 난이도 관련해선 플레이어로 좀 구르면 알게 되는 사실이지만
대부분의 플레이어들은 누구 하나가 죽네 마네 하면서 아슬아슬하고 긴장감있게 흘러가는 전투보단 정말 약간의 긴장감을 첨가한 전반적으로 잘 풀리는 전투를 선호하는 경향이 있음.
물론 여기서 쉽게 하겠답시고 "여러분 이번 세션은 정말 쉬우니까 느긋하게 하셔도 돼요~" 이러면 그날 세션 죽쒀먹는거임.
묘사는 무겁고 긴박하고 아슬아슬하게 하되 실제 HP나 전투 상황은 그렇지 않게 하셈.
절대로 PL이 '어 오늘 세션 쉽네?' 같은 생각은 하지 못하게 묘사로 밀어쳐야함.
밸런스를 기가 막히게 맞춘 아슬아슬한 전투는 분명 재미있을 수는 있겠지만, GM이 거기서 사소한 묘사 하나라도 삐끗하는 순간 난이도가 지옥불로 떨어지기 쉽다
그리고 가끔 무슨 배틀하는것마냥 pl이 '이러이러할게요' 선언하면 '당신은 이러이러하려 했지만 저러저러해서 실패했네요.' 하면서 묘사적 꼽 비슷한 걸 주는 경우도 있는데
이 경우엔 너는 GM이고 상대는 PL이란걸 명심해야함.
묘사에 따른 심상 공유에서 오는 차이가 있기 때문에 '와 이건 진짜 아닌데' 싶은 선언만 제외하면 전부 통과시켜 주는 게 좋음.
왜냐면 네가 보기엔 약간 문제가 있어 보이는 그 선언이, pl입장에선 뇌를 쥐어짜내서 최적해랍시고 던진 선언인 경우가 많기 때문.
좀 더 심하게 말하자면 GM은 콜센터 직원이고, PL은 방금 전화를 걸어온 고객이라고 생각하는 게 좋다.
무슨 소리를 하든지 일단 들어 주고, 웬만한 건 그럼요 당연하죠 하면서 통과시켜주셈.
마지막으로 은근히 지켜두면 세션 내내 호평받는 점인데, PC 설정에 따라 묘사 맞춰주는게 좋음.
예를 들어 백전노장 PC가 있으면 전투 하나 관련해서는 실패를 해도 실패처럼 보이지 않게 하고, 실수투성이에 겁 많은 PC가 있으면 성공해도 아주 약간은 문제가 있게 만드셈. (이때 약간의 문제는 그 pc의 pl에게 묘사를 맡기는 게 좋음)
이렇게 묘사에서 약간 차이를 주는 대신, 세션 내 스포트라이트 만큼은 동일하게 돌아가게 하셈.
백전노장 PC에게는 뭐 동료들을 뒤로 보낸 상태에서 혼자 몰려오는 적들을 막든가 하는 스포트라이트를 쥐여주고, 실수투성이에 겁 많은 PC에게는 절체절명의 상황에 공포를 극복하고 나아서는 것 같은 담당 스포트라이트를 반드시 쥐어줘야 함.
뭐가 뭔지 잘 모르겠을 때는 '이 pl이 왜 이런 pc를 만들었을까' 를 생각해 보면 좋다.
뭐 전투에 적수가 없을 만큼 노련한 묘사를 하고 싶어서일 수도 있고, 인간 찬가를 좋아해서 일부러 어딘가 하자가 있는 pc를 만들어 왔을 수도 있다.
그 이유가 대충 짐작이 간다 싶으면, 그에 맞는 스포트라이트를 쥐여줘라. 분명 좋아할 거임.
마지막이 되는 사람은 이미 팀에 붙잡혀있겠지
"약간의 긴장감을 첨가한 전반적으로 잘 풀리는 전투를 선호하는 경향이 있음." <- 이거 정말정말 중요하다.. 걍 99%의 플레이어는 게임이 안풀리면 자기 실력보단 게임탓을 하기 마련임.
ㄹㅇ 다 뒤져가고 마지막 한두명만 살아서 아슬아슬하게 깨는 치열한 전투라도 한다 치면 내가 그 마지막 남은 한명 되는거 아닌이상 "와 존나 치열하고 뽕찼다 우리 개쩔었던듯" 이 아니라 "아 씨발 전투 한번 하는데 진짜 좆같이 힘드네 전멸각 잡혀서 존나 쫄렸잖아" 라고 반응이 나오지
ㄹㅇ 병신새낀가
맞말
여러 사람과 스쳐 지나가는 단편 플레이에서는 도움이 되겠지만, 장편에서 적용하기엔 곤란한 부분이 있어보임. 이러한 전개가 효용을 보려면, 기본적으로 플레이어들도 표상적이거나,일차원적 욕구의 캐릭터화 이상으로 자신의 캐릭터의 서사성에 대한 제대로 된 이해가 동반되어야 한다고 봄.
댄디나하죠
이거 진짜임
마지막은 넘나 어려운 것이에요
와 진짜 고맙다. 전투 밸런스라거나 pl이 너무 쉽게해서 재미없지않을까??? 하고 매일 고민했는데 너무 고맙다. 묘사 같은거나 더 신경써야겠다. 진짜 고맙다 gm은 배울데도 없어서 고민 존나했는데 - dc App
유익하군