쓰고나니까 제목 존나 구리네
아무튼 전에 내 pc가 괴한에게 습격당했다가 괴한을 찢었는데 잠시 누명을 쓰고 구금된 적이 있었다
다른 pc들은 적절히 그에 맞춰서 스플릿하고
근데 궁금하잖아, 만약에 내가 pc를 순순히 구금당하게 하지 않고 도망치거나, 신고한 녀석이나 구금하려고 한 불쌍한 녀석들을 찢으려고 했다면 어떻게 됐을까?
답은 ‘도망치면 적절한 은신처에 숨어서 비슷하게 진행됐을 거고, 나와 플레이를 한 빅데이터와 내 캐릭터 성향에 따르면 뒤의 행동은 80퍼센트의 확률로 안 할거라고 생각했다’였음.
아무튼 마스터나 플레이어로서 pc말고 다른 플레이어의 행동을 예상해서 뭐 해본 적 있냐,
아무튼 전에 내 pc가 괴한에게 습격당했다가 괴한을 찢었는데 잠시 누명을 쓰고 구금된 적이 있었다
다른 pc들은 적절히 그에 맞춰서 스플릿하고
근데 궁금하잖아, 만약에 내가 pc를 순순히 구금당하게 하지 않고 도망치거나, 신고한 녀석이나 구금하려고 한 불쌍한 녀석들을 찢으려고 했다면 어떻게 됐을까?
답은 ‘도망치면 적절한 은신처에 숨어서 비슷하게 진행됐을 거고, 나와 플레이를 한 빅데이터와 내 캐릭터 성향에 따르면 뒤의 행동은 80퍼센트의 확률로 안 할거라고 생각했다’였음.
아무튼 마스터나 플레이어로서 pc말고 다른 플레이어의 행동을 예상해서 뭐 해본 적 있냐,
플레이어는 언제든 마스터의 예상 밖에서 행동하는 법이더라. 마스터 입장에서는 무슨 문제를 만들든 결국 나는 정답이 훤히 보여서(내가 만들었으니까 당연히) 객관적인 판단이 안됨.
플레이어의 행동을 예측하는게 아니라 유도함. 둘의 차이는 예측은 상황을 만드는 것이고 후자는 행동의 당위성을 만드는 거야
유도는 충분히 가능하지만 솔직히 예측은 불가능하지... D&D DMG에서 hook 같은 식으로 말하는 얘가 왜 여기에 낚여서(hook이라는 문자 그대로) 이걸 해야겠냐? 하는 이유를 만들어 주는게 훨씬 나은거 맞은거 같음.
글 논지랑 안맞는 소릴수는 있는데, 개인적으로 모든 NPC들이 '죽었을 때' 를 가정을 한번씩 해보기는 함
해볼수는 있는데 안하는게 맘 편하다
있다. 사실 노력만 한다면 모든 선택지를 미리 준비할수도 있다.
다만 그럴 필요가 없다. 클라이막스 외에는 합의를 기반으로 하면 편하니까.