AWE에서 얻을 수 있는 기술은 그냥 묘사 잡기술에서 끝나는게 아님.
거기서 끝나는거면 솔직히 AWE는 알피지의 기초체력 역할을 못함.
AWE에서 익혀가야하는 진정한 기술은 즉석에서 합의를 이끌어내고 더 재밌는 방향으로 서사를 움직이는 기술임.
즉석에서 합의를 이뤄 상황과 설정을 고정시키고 그걸 토대로 더 많은 서사를 만들어내는 기술이 사실 AWE의 진정한 강점이라고 생각함.
이런 과정에서 마스터는 혼자서 창작을 전부 짊어질 필요가 사라지고
플레이어들은 서사의 과정에 참여를 할 수 있으며
이렇게 함으로서 마스터가 혼자서 창작한것 보다 훨씬 훌륭한 결과물을 얻어낼 수 있음.
데이터룰에서도 이게 가능한 이유가 뭐냐하면 아윈데나 판델버 같은걸 하는게 아니라면야,
그리고 사실 아윈데나 판델버를 하더라도 알피지 시나리오에는 굉장히 많은 여유 공간이 있음.
이 여유공간을 최대한으로 활용해 서사의 재미를 추구해내는건 임기응변의 영역임.
AWE는 이 임기응변을 합의를 이루고 더 좋은 방향으로 할 수 있게 해준다는 점에서 알피지의 기초체력이라고 불릴만함.
개인 자작 시나리오라면 더욱 이걸 적극적으로 활용할 수 있는게 앞으로의 서사를 얼개만 짜놓고
그 디테일을 어떻게 채워넣느냐는 플레이어들과 잘 합의하고 상의해서 좋은 방향으로 끌고가면 아주 아주 이로움.
소위 합의에 의한 플레이.
http://sessionrpg.cafe24.com/bbs/editions/68084
각자 기본적으로 담당하는 게 있어. 룰에도 나와있는 내용이야. '플레이어는 캐릭터를 표현하고 마스터는 그 주변 세계를 표현한다.' 여기서 마스터가 질문하고, 플레이어가 답하면 마스터가 그 답을 활용하는 식이지. 기본적으론 그래.
사실 본문은 이 룰 내용이 왜 발생했는가에 대한 내용이고, 옛날에 있었던(아예 던전월드가 생기기 전에 존재했던) 담론 하나에 기반을 둔 이야기임. 위의 합의에 의한 플레이 보면 그 담론이 어떻게 구체화되는지 알 수 있는데, 좀 더 나아가면 RPG 장르 전체의 레일로드 vs 샌드박스 떡밥이랑 연관되어있는 이야기고 뭔가를 원칙이라고 하긴 어려울 거 같다.